ゲームアプリのUIデザイン

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「Food Fantasy フードファンタジー」図鑑画面のビジュアルデザインがビジュアルに特化しすぎてる件

こんにちは、ちょこです!

 

「Food Fantasy フードファンタジー」のキャラ図鑑のような画面のビジュアルデザインが斬新でした。

該当の画面はこちらです。

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キャラクターそれぞれが、漫画のコマの様な、結晶の欠片のような枠のデザインになっています。

 

通常、図鑑画面はリストやサムネイルを並べたレイアウトになっていることがほとんどです。

なぜそうなっているか、理由は分かりませんが
「図鑑」という画面名であること、ソシャゲは元々はコレクション要素が強かったためだと考えられます。

 

画面の挙動はこんな感じです。枠がバラバラに表示されています。
ああああああああ

 

昔のジョジョの格ゲーがこういうデザインだったのを思い出しました。

拡大画像]カプコン、「ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産 HD Ver.」

 

 

ちなみにレアリティが高いと枠も大きくなります。URだと結構ダイナミックなデザインになっています。

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それに対して、Mはこんな感じで大人しい配置。

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動きで見るとこんな感じですね。

ああああああああ

ああああああああ

ああああああああ

 

凝った図鑑のデザインのゲームは中国のタイトルに多いように見受けられます。

 

例えば「永遠の七日」はこんな感じです。

ああああああああ

敢えて、写真をばらばらと並べる演出があります。

 

 

「アークナイツ」も非常に特徴的でした。

ああああああああ

 

整列させるのではなく、動的に見せる発想とデザインは斬新の一言です。

 

ああああああああ

 

 

日本のタイトルだと「妖怪ウォッチメダルウォーズ」は一応図鑑ではあったけど、そこまでビジュアルに寄せてなかったかな…。

ああああああああ

 

なぜこのように凝った図鑑画面をデザインするのか?

なぜこのように凝った図鑑画面をデザインするのかについてですが、単純に好みの部分もあるとは思いますが、ソシャゲの性質にも関りが深いと考えられます。

ざっくり書くと「育成ペースよりも収集ペースの方が速くなるケースがある」という話です。

 

つまり、育っていないキャラクターが大量にあり、それを個別に育成するよりも収集する方にモチベーションを感じる、という流れです。

元々「怪盗ロワイヤル」や「ドラゴンコレクション」といった初期のソシャゲはコレクション要素が強かったため、時代が一周回ったのかもしれません。

 

2020年現在のソシャゲの多くは育成を中心にゲームサイクルが回ります。

エストを周回して、素材を集めて、キャラクターを育成する、ということを繰り返しています。

ただ、育成を進めるにつれて、育成する時間効率は徐々に低下していきます。

例えば、経験値が大量に必要であったり、レアな素材や複雑な条件をクリアしないと育成できない状態です。

 

そうなってくるとライト層は脱落していくだけです。

 

そこで、キャラクターの収集をモチベーションとするユーザーが出てきます。

そのモチベーションを応援するために、図鑑画面のデザインを凝ったものにしよう、という思想なのかな、と推測しています。

 

あくまで仮説ではありますが、何かしらの意図は感じられます。

 

以上です。

ユーザーの長期的なモチベーションを考えた時に、図鑑画面のビジュアルデザインを見直しても良いのかもしれません。

図鑑画面の改修をする際の参考になれば幸いです。