こんにちは、ちょこです。
「Re:ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories(リゼロス)」のADVパートの吹き出しの位置が気になりました。
該当の画面はこちらです。
挙動としてはこんな感じですね。
個人的にはちょっと見づらいデザインだと感じました。
理由としては以下かな…
- キャラクター⇒吹き出しの順番で情報が表示されるので視線が画面中央⇒画面上部となり、情報を閲覧する上では不自然な流れになってしまっている
- 多くのゲームUIではメッセージは画面下部に配置されることが多いため、メンタルモデルと異なるデザインになってしまっている
ざっくり言うと、レイアウトが視線の流れに対して不自然でメンタルモデルにも倣っていない、という感じですかね。
参考までに、自分がプレイした範囲ですが、縦画面のADVパートの画面を集めてみました。
結論から先に述べると、100%の確率でキャラクター画像の下にテキストが表示されているデザインでした。
▲「KING OF PRISM プリズムラッシュ!LIVE」
▲「Q&Qアンサーズ」
▲「ヴァンガード ZERO」
▲「ガンダムブレイカーモバイル」
▲「メギド72」
▲「ドラゴンクエストタクト」
▲「プロ野球PRIDE」
色々ありますが、どのゲームもキャラクターのグラフィックよりもテキストが下になっています。
これを見ると「Re:ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories(リゼロス)」のAVD画面は何かしら強いこだわりかモチベーションが感じられます。
例えば…
- 指でテキストが隠れるのが嫌だった
とかなのかもしれません。
以下は情報の認知に関する仮説です。
一般的に、ADVパートであれば文字よりもキャラグラフィックの方に視線が行きます。
これはキャラクターが魅力的かどうかは別です。
ざっくりした情報の認識過程ですが
- 「システム1」によってキャラクターが認識される
- そのキャラクターが人間であった場合に、人間であると認識
- 人間でなかった場合、関心を引くキャラクターかどうか判断
- 「システム2」によってどういった文字が書かれているか認識
- 重要な単語を認識
- 文章の内容を理解する
恐らくこういった文脈でADVの画面の情報が認識、処理されているかと思います。
「キャラグラフィック」⇒「文字」という認識の順番についてですが、
例えば同じADVパートのボタンでも「グラフィック」⇒「文字」という優先度でボタンがデザインされています。
他の画面のボタンデザインも同じ文脈のデザインです。
そういったわけで「Re:ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories(リゼロス)」のADVパートは、ビジュアル面での情報の優先度が「キャラクター」⇒「文字」となっています。
視線を誘導も下から上に流れているデザインになるのですが、これが不自然だと感じました。
「Re:ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories(リゼロス)」がこのデザインを採用した理由は分からないのですが、明確な理由や事情が無ければ、まずは
- 情報の優先度
- 視線の誘導
- メンタルモデルの利用
などを意識してデザインするのが良いのかなと思いました。
以上です。
縦画面でADVの画面をデザインする際の、デザインの設計、ビジュアル面の参考になれば幸いです。