ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「IDOLY PRIDE アイドリープライド」ロードが挟まらず、遷移アニメーションもスムーズであると没入感が維持されたままゲームを楽しめる

こんにちは!ちょこです!

 

このブログでは「ゲームのUIを見てみよう!」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。

 

今回は「IDOLY PRIDE アイドリープライド」の画面遷移演出のデザインを紹介します。

 

該当の画面遷移演出は以下です。こちらはホーム画面です。

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映像的に繋がっているため情報が補間され、切り替わった印象が軽減される!

画面を左右にスワイプするとフッターメニューが切り替わります。
アニメーションで見るとこのようになります。

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フッターメニューで画面を切り替えているのですが、メニューが切り替わったことが意識されないデザインになっています。

 

意識されないコツとしては、遷移前と遷移後の画面をアニメーションで繋ぐことです。映像的に繋がりがあるため情報が補間され、切り替わった印象が軽減されています。

その結果、ゲームへの没入感が維持されています。

 

 

 

背景素材もゲームへの没入感を高めることができる! 

昨今のゲームは画面ごとの機能が複雑になってきています。
そうなる理由の大雑把な流れとして…

  1. 先発のゲームがヒットする
  2. 後発のゲームは同程度のゲームボリュームを期待される
  3. リリース直後から機能が多く実装される

という流れであるように感じます。

 

機能が多くなった結果、背景が持つ役割のひとつが果たしづらくなる、という影響が考えられます。ちょっと分かりづらいですね。補足します。

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ここで言うところの「背景の持つ役割」とは、ゲームへの没入感を指しています。

例えば「ビーナスイレブンびびっど!」のショップ画面は以下のデザインです。

 

パッと見て、商品が陳列されている様子が伝わります。
このようにUIパーツだけではなく、背景素材もゲームへの没入感を高めることができます

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今紹介したようなショップ画面のように、姿形がある機能であればビジュアルにしやすいのですが、機能が多くなってくると必ずしもそういうわけにはいきません。

例えば「IDOLY PRIDE アイドリープライド」ではアイドルは名詞であるため姿形のあるものですが、育成については動詞なので、目に見えるものではありません。

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そういった機能が増えていったりメニュー内に混在することによって、背景素材を利用してゲームの没入感を高めることが難しくなることがあります。

 

「IDOLY PRIDE アイドリープライド」の育成画面は以下のデザインですが「育成画面」である必然性はありません。これが「アイドル画面」であってもデザインは成立してしまいます。

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画面が繋がっていれば没入感は担保される!

では、ビジュアル面でのデザインの必然性が損なわれた結果、ゲームへの没入感も損なわれるかというと必ずしもそうとは限りません。

最初に伝えた通り、映像的に繋がりがあるため、没入感は阻害されないと考えています

つまり、機能が多くなり背景の必然性が損なわれたものの、画面を映像的につなげることによって、ゲームの没入感を担保している、という構図であるように感じます。

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他のゲームの事例も紹介! 

ちなみに遷移をしないデザインは過去のタイトルにも見ることができます。

例えば「マギア カオスサーガ」では以下の様なデザインです。

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リボルバーズエイト」の場合は画面をスワイプする操作と世界観である書物がリンクしているデザインでした。

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ぱっと浮かんだのはこれくらいでしょうか。 

 

以上です。

ホーム画面では他の画面に遷移することが頻繁にあります。
なので、画面を切り替える際に都度ロードが入るようなデザインだと、没入感を阻害してしまいます。

 

「IDOLY PRIDE アイドリープライド」のようにロードが挟まらず、遷移アニメーションもスムーズであると没入感が維持されたまま、ゲームを楽しむことができます。

 

ホーム画面をデザインを検討する際の参考になれば幸いです。

 

 

 

 

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