ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「鋼の錬金術師 MOBILE」矢印カーソルがアルの籠手のデザインになっていた

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

 

今回は「鋼の錬金術師 MOBILE」、(以下、ハガモバ)の矢印カーソルのデザインにハガレンの世界観が取り入れられていた件を紹介します。

 

矢印カーソルのデザインがキャラクターの籠手

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主にゲーム開始直後のチュートリアルで確認したのですが、タップする箇所を示す矢印カーソルのデザインがキャラクターの籠手のデザインになっていました。

これにより、世界観を強く訴求するデザインが採用されていると感じました。

 

アニメーションをして視線誘導

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籠手のUIパーツは画面タップを促すようにアニメーションをしています。

画面内で動いているパーツは他にもありますが、背景と馴染んでいるオブジェクトが多いためか、籠手のパーツが画面内では最も目立っているように見えます。

アニメーションさせることで目立たせ、視線誘導に繋がっていると感じました。

 

タップエフェクトでタップを促す

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籠手をアニメーションさせ視線誘導させるだけではなく、タップエフェクトを表示させることで、ユーザーにタップすることを促していると感じました。

この画面の目的は、ユーザーにボタンをタップさせ、次の画面に遷移してもらうことです。視線誘導だけではなく、行動誘導するデザインも取り入れることで、より自然にユーザーの行動を促しているように見えます。

 

場所によって指先の角度を変える

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「ハガモバ」ではユーザーの指が画面をタップする時と同じような見え方になるように、籠手の角度が調整されていました。

これは「標準的視点」などとも言い換えられ、ユーザーが物体を認識しやすいようにする工夫の一つでもあります。

場面によって自然な角度は変わってくるため手間はかかりますが、細やかな調整であると感じました。

 

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以上です。

ゲームの世界観を取り入れた矢印カーソルをデザインする際の参考になれば幸いです。

 

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。

他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 

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