ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「鋼の錬金術師 MOBILE」報酬の溜まり具合によってキャラが進んだり休んだりするデザイン

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

 

今回は「鋼の錬金術師 MOBILE」、(以下、ハガモバ)の時間経過で報酬が獲得できる機能のデザインを紹介します。

 

線路を歩いて旅をしている雰囲気を表現

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「ハガモバ」には経過時間に応じて報酬が獲得できる機能があるのですが、その画面は旅をしている雰囲気が伝わるデザインになっていました。

 

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このようにキャラクターが延々と線路上を歩いて行きます。

劇中そこまで頻繁に線路上を歩いていなかったとは無かったと思うのですが、OPでそういったシーンが映っていること、列車自体は移動手段として認知されていることなどから、キャラクターが線路上を歩くことに対して特に違和感は覚えませんでした。

ちなみに時間は常に日中です。
現実の時間帯とはリンクしていないため、あくまでゲーム内の時間が流れている、という認識になり、キャラクターたちが徹夜で歩き続けるということにはなっていません。

 

音楽に合わせて歩くのが心地よい

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ここは想像で補うか実際のゲーム画面を見て欲しいのですが、キャラクターの歩行のテンポとBGMのテンポが一致しており、見ていて心地良い画面になっていると感じました。

キャラクターが歩くだけの単調な画面ですが、振り子時計のようにずっと見ていられる魅力のある画面デザインです。

 

報酬が100%になったらキャラが休憩する

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獲得できる報酬の上限になったらキャラクターが線路に座って休憩していました。

ユーザーのステータスに合わせてキャラクターの演技も変わっており、より画面デザインに説得力が増していると感じました。
キャラクターが進むことで報酬が獲得できているのだから、休憩すれば報酬は獲得できない、と直感的に理解できるデザインです。

 

ドットのキャラクターをタップすると遷移する

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ホーム画面右上のドットキャラクターをタップすると線路を歩く画面に遷移します。

 

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ドットは遷移後の画面同様、キャラクターが並んでいるデザインです。
時間経過によって報酬が獲得できる、という機能面からのアプローチではなく、遷移後の情景をイメージしやすいようなアプローチが取られています。

いわゆるボタンらしい形状ではなく、ホーム画面が賑やかに彩られている点も面白い試みだと感じました。

 

世界観に合わせて宝箱はカバンに

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報酬が100%になった時、ホーム画面のボタンにはカバンのアイコンが表示されています。一般的なファンタジーであれば宝箱を表示するのが妥当だと思いますが、ハガレンの世界観に合わせたデザインになっていると感じました。

ユーザーはカバンの中には荷物が詰まっていることは現実の生活において学習済みですし、ゲームの文脈的にカバンの中身が報酬であることも推測できます。

 

 

以上です。

時間経過で報酬が獲得できる機能をデザインする際の考え方の参考になれば幸いです。

 

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。

他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 

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