ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「鋼の錬金術師 MOBILE」ガチャ演出中の指先カーソルの向きまで意識されたクオリティの高いデザイン

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

 

今回は「鋼の錬金術師 MOBILE」、(以下、ハガモバ)からリッチなガチャ演出のデザインを紹介します。

 

リッチなガチャ演出

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「ハガモバ」のガチャ演出がリッチって話、リリース直後くらいに話題になってた気がします。以下は演出の流れです。

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場所は駅のホーム。
キャラクターが弾いたメダルが地面に落ち、電話ボックスに向かって転がっていきます。

 

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面白いのはメダルが画面から消えても電話ボックスに視線が誘導される点です。
メダルは小さく途中でカメラからは映らなくなってしまうのですが、主人公の演技によってメダルが拾われたことは伝わります。

また、朝靄のかかったような青白く静かな背景の中で、主人公の赤い服と電話ボックスの赤が目立ち、視線が誘導されます。

 

 

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電話のダイヤルを回して3桁の数字を入力し、受話器をタップすると…

 

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列車が到着し、中からキャラクターが登場します。

 

 

 

 

プレイヤーが演出に介入できるデザイン

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「ハガモバ」のガチャ演出はリッチなだけではなく、ユーザーが演出中に介入できる点も大きな特徴かと思います。

2020年頃から中国系のソシャゲでしばしば見かける気がするのですが、流行ってるんですかね?

単にトレンドなだけなのかもしれませんがUIの視点で見ると、自分の操作が介入することで、ガチャの結果が悪くても受け入れやすくなるのかもしれません。それによってユーザーの不満が減り、問い合わせの件数も減る…とか?

 

自己奉仕バイアス(セルフ・サービング・バイアス) | ITカウンセリングLab

わかりやすくいうと、「成功は自分のおかげ、失敗は周りのせい」ということである。

効果や意図は図りかねますが、何かしらの理由があって採用しているのだと思います。
この辺りははっきりと分からないので、開発者さんのインタビューなどがあれば読んでみたいです。

 

指先カーソルを一部反転させているこだわり!

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最後に紹介するのは、指先カーソルを場所によって反転させている話です。

 

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ガチャ演出中のダイヤルを回すシーンにて、指先カーソルがいつも使っている右手のデザインでは無く、左手のデザインに変わっていました。

 

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その後、受話器をタップする場面では右手の指先カーソルに戻っています。

 

電話を掛ける際、右手が受話器でふさがっているため、左手でダイヤルを回す操作を踏襲しているのかと推測します。

こういうこだわり方をしているソシャゲは初めて見ました。

画面上のどこを操作する、というだけではなく、どちらの指で操作しているように見せた方が、よりゲームへの没入感が高まるか、という視点で考えて判断されたように見えます。

こういうデザインはゲームUIデザインならではかもしれません。

 

 

以上です。

ガチャ画面のデザインや演出を考える際の参考になれば幸いです。

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。

他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 

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