ゲームアプリのUIデザイン

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「鋼の錬金術師 MOBILE」行動済みのキャラをグレーに表示して直感的に伝えるデザインの特徴紹介

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

 

今回は「鋼の錬金術師 MOBILE」、(以下、ハガモバ)から行動済みのキャラクターをどのように表示しているかを紹介します。

 

行動済みのキャラをグレーにする

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「ハガモバ」ではバトル中において、行動が終了したキャラクターはグレーで表示されます。

行動済みのキャラクターかどうか、文字ではなく見た目の変化によって直感的に理解することができるデザインです。

 

動画で見るとこんな感じです。

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キャラが大きく表示されるようにトリミングしてみました。

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一瞬で切り替わってしまいますが分かりますかね…。

 

 

無彩色にすることで誘目性を下げている

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無彩色にする理由の一つに視線誘導が考えられます。

一般的には無彩色と比較して有彩色の方が誘目性は高いとされています。
行動済みのキャラクターを無彩色にすることで、相対的に行動可能なキャラクターに視線が誘導されやすくなると推測します。

実際に視線が誘導されるかはアニメーションなどの要素も絡んでくると思いますが、ユーザーの視線を誘導したいと考える場合、誘目性を意識してデザインを考えるのは重要なことだと考えます。

 

無彩色よりも有彩色、低彩度よりも高彩度、寒色よりも暖色の方が誘目性が高いとわれています。

色彩の利活用!機能的役割と色彩の連想効果の知識 | 株式会社chipper(チッパー)

 

 

無彩色にすることで非アクティブだと伝えられる

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キャラを無彩色にする効果は視線誘導だけではなく、キャラが非アクティブな状態だと伝えることにも繋がっています。

 

例えば、他の画面でボタンを見ると、非アクティブな状態のボタンはグレーで表示されています。

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ボタンとキャラクターの見た目が変わる件について、操作不可、あるいは操作に制限があること、条件を満たしたらアクティブになるという共通のルールが適用されているように感じました。

一般的にはルールに一貫性があると分かりやすさに繋がります。

どこにどの程度ルールを適用するかはケースバイケースではありますが、個人的には新規ルールを作るよりも、まずは既存のルールの解釈を活かせないか模索したいところです。

 

元々グレーのキャラには効果が薄いことも…

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じゃあ、グレーにすれば万事OKかと言うと、注意点もあります。

 

勘の良い人なら察せられるかもしれませんが、元々のキャラが無彩色に近い色だった場合は見た目の変化が分かりにくいため相対的に効果が弱い懸念があります。

 

例えばこのような甲冑キャラだと元々が無彩色に近い色なのでグレーにしても変化が少ないです。

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▲元の色

 

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▲グレーにした色

 

このようなケースは決して珍しくありません。
他にも黒コートのキャラもやや変化に気付きにくいデザインだと考えられます。

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また、マップが暗い場合もキャラの明度が下がるため、同様に彩度の変化が分かりにくくなる懸念があります。

とはいえ、そういった場面は限定的ですし、「ハガモバ」をプレイしている限りは許容されているように見えます。

基本的にバトルはオートで進行することが多いため、ユーザーがこの情報に注視することは少ないと割り切っているのかもしれません。

あるいはゲームによって「石化」のようなステータス異常をグレーで表現する場合、表現が被ってしまう懸念も考えられます。

 

どのような表現を採用するかは本当にケースバイケースです。

 

 

以上です。

行動済みのユニットをどのように区別するか検討する際の参考になれば幸いです。

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。

他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 

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