こんにちは!ちょこです!
このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!
今回は「ヘブンバーンズレッド」、(以下、ヘブバン)から一定時間選択しないと自動的に決定される、時限式のボタンを紹介します。
主な特徴は以下です!
コントラストが強いから目立つ
この画面は戦闘終了後に連戦するかを聞かれる画面です。
この画面を見ると「もう一度プレイする」のボタンが一番目立っているかと思います。
いくつか要因は考えられますが、個人的には画面内でコントラストが強い配色が採用されている点が最も強い要因かと思います。
画面を見ると、黒紫と赤紫のボタンが並んでいることが分かります。黒紫のボタンは背景と馴染んでいるため、相対的に赤紫のボタンに目線が行きます。
動いているから目立つ
アニメーションで見るとこんな感じの挙動です。
よく見るとゲージが動いていることにも気付くかと思いますが、認知する順番としてはまず色を認識し、続いてアニメーションを認識する、という順番かと思います。
最初に認知するのは色だとしても、アニメーションしている点もしっかりと視線を集めているかと思います。
人間の特性として、動いているものには注意が向く、という特性があります。
この画面の場合、背景などを除いて動いているのはこのボタンのみです。
動かせば良い、というわけではありませんが、
ゲージがあるのでどの程度待てば良いか分かる
ゲージが最大まで溜まると決定と見なされ、ボタンを押下した時と同じ挙動になります。ゲージがあることでどの程度の時間待てば良いのかが直感的に伝わります。
秒数を表示しカウントダウンするデザインもありますが、数字をここに表示するとかなり情報が増えるため、ごちゃごちゃし過ぎてしまうことを避けたかったのかもしれません。
以上です。
時限式のボタンをデザインする際の参考になれば幸いです。
このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。
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