こんにちは、ちょこです。
ここではUE5を学習する中で得た知見を書き残しておきます。
同じくUE5を学習したいUIデザイナーさんの参考になれば幸いです。
今回はBGMをループさせる方法を紹介します。
UIデザイナーがサウンドを管理することは稀だと思いますが、例えばモックを作って見せる際、BGMやSEがあった方がモック段階でもゲームの雰囲気がより伝わりやすくなるのかなとも思います。簡単な設定なので知っていて損ではないはず。
◆作業時間目安:5分程度
最終的な処理はこんな感じです。結構シンプルに見えるかなと思います。
以下、ダイジェストです。
BGMを登録しよう
まずはライブラリにBGMを登録します。
wave形式のサウンドファイルを用意し、コンテンツディレクトリにドラッグアンドドロップするとBGMが登録できます。
登録に成功するとこんな感じでサムネイル表示されます。
▲「しゅわしゅわハニーレモン350ml_2」がBGMのファイル名です。
キューを作成しよう
それでは、このサウンドをループ設定できるようにするために、キューを作成します。
サウンドファイルのサムネイルを右クリックし、サブコマンドを表示します。
表示されたサブコマンドの上の方にある「キューを作成」を選択してください。
これでキューが作成できました。
▲コンテンツブラウザに「しゅわしゅわハニーレモン350ml_2_Cue」が表示されました
ループ設定しよう
作成されたキューのサムネイルをダブルクリックし、サウンドキューエディタを起動します。
サウンドキューの中身はこんな感じです。
再生させたいBGMを指定し、出力させているようです。
ここに、ループ設定させるためのノードを作ります。
エディタ上で右クリックし、ノード検索を行います。
検索窓に「Looping」を入力し、Loopingノードを表示します。
Loopingを選択し、Loopingノードを作成します。
Wave Playerノードとアウトプットノードの間にLoopingノードを挿入したら完了です。
保存してエディタを閉じても大丈夫です。
あとは鳴らしたい場所に登録すればOKです。
例えば、以下はタイトル画面のレベルブループリントに登録した場合です。
Play Sound 2Dノードを作成し、Soundの項目からBGMを指定します。
BeginPlayノードの直後にPlay Sound 2Dノードを接続しています。
以上です。
BGMをループ再生させたい場合の参考になれば幸いです。
環境
- UE5.1.1
- Windows 11