ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「魔界戦記ディスガイアRPG」ゲーム起動直後の注意喚起画面にて世界観が含まれたデザインの事例紹介

こんにちは!ちょこです!

 

このブログでは「ゲームのUIを見てみよう!」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。

 

今回は「魔界戦記ディスガイアRPG」のゲーム起動直後に表示される、ゲームをプレイする上での注意喚起画面のデザインを紹介いたします。

 

こちらが該当の画面です。ゲーム起動直後に表示されます。

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内容としては以下の文言が書かれています。

ご注意

このアプリは基本無料で遊べますが、
一部有料でアイテムを購入することができます。

 

未成年(20歳未満の方へ)
有料アイテムを購入する場合は
必ず保護者の許可をもらうか
一緒に購入するようにしてください。

 

※ないようがわからないひとは
おうちのひとにこのがめんをみせてください。

 

「健康のためのご注意」も確認ください。

 

「健康のためのご注意」も確認ください。
歩きスマホはやめましょう!

 

一部内容が重複して分かりづらい表現もありますが、ソシャゲにはよくある注意文言かと思います。

 

さて、ここで注目したいのは文言の内容ではなく、見た目のデザインです。

 

よくあるゲームではこういった注意喚起の画面はテキストのみで構成されており、意匠性、特に世界観を伝えるようなグラフィックデザインはしないことがほとんどです。

 

そういったデザインを採用する理由は個々の事情によると思いますが、

  • アプリをダウンロードする際に少しでも容量を抑えたい
  • ゲーム起動時の読み込み時間を短縮させたい

といった意図を優先させているのだと推測します。

 

魔界戦記ディスガイアRPG」の場合、ビジュアルでの世界観の表現を優先させたデザインが採用されています。

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というのも、この注意喚起の画面は企業ロゴを除けば、ゲームを起動させて最初に表示される画面です。

最初に表示される画面と言う意味で初頭効果を期待し、ゲームの没入感を優先されたのかな、と推測します。

 

知ってると役立つ心理学〜初頭効果と親近効果〜

初頭効果とは、最初に与えられた情報が後の情報に影響を及ぼす現象を指します。人や物に対する第一印象が長い間残り続けるのは初頭効果の影響です。社会心理学者のアッシュは、印象形成において、提示順序によって違った印象が形成されることを見出しました。

 

 

以上です。

ゲーム起動直後の注意喚起画面で、文言をしっかりと見せるか、ゲームへの没入感を優先させるかはゲームによって様々です。

ただ最近では「魔界戦記ディスガイアRPG」のようなデザインは稀であるように感じました。

 

画面をデザインする際の幅を広げるという意味で紹介しました。
デザインする際の参考になれば幸いです。

「白夜極光」キャラクターがメッセージを入力中であることが伝わるチャット画面

こんにちは!ちょこです!

 

 

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今回は「白夜極光」のキャラクターとのチャット画面のデザインを紹介いたします。

 

最近、特に中国系のゲームに多い気がするのですが、キャラクターとショートメッセージをやりとりできる要素が実装されています。

 

「白夜極光」の場合はこのような画面でした。

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動きで見るとこんな画面です。

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特にここのUIが良いと感じました。
相手がメッセージを入力している様子が伝わり、実際にキャラクターとやりとりしている印象を強く与えます。

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また、その際、ユーザー側からメッセージを送信することはできません。

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相手のメッセージの入力が終わると、こちら側がメッセージを送ることができます。
黄色い通知バッジを表示させることによって、ユーザーの操作を促している点も分かりやすさに繋がっていると感じます。

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相手の入力待ちから、こちらが返信をするまでの流れを見るとこんな感じです。
返信は自由入力ではなく選択肢の中から選ぶ形式です。

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以上です。

「白夜極光」のキャラクターとのチャット画面を整理すると…

  • 「データ伝送中…」というメッセージを表示することでタイピング中であること
  • ボタンを暗化させることで入力を受け付けない状態であること
  • 通知バッジを表示することでこちら側の操作待ちであること

などが分かるデザインになっていました。

特に「データ伝送中…」の表現は存在感、リアリティ、没入感といった観点で見たときに、ユーザーの印象に強く残るデザインだと感じました。

 

画面の見た目をデザインする際に、こういったテキストも意識してデザインできると良いのかもしれません。

 

キャラクターとのチャット画面をデザインする際の参考になれば幸いです。

 

 

 

 

「白夜極光」ユーザーのことを世界観に合わせた呼び方をしている事例の紹介

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今回は「白夜極光」のゲーム内のユーザーの呼び方を紹介いたします。

 

このブログではしばしば紹介しているのですが、
いくつかのゲームでは、ユーザーのことをゲームの世界観にあわせて呼んでいることがあります。

 

「白夜極光」の場合は「ナビゲーター」と呼んでいました。

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分かりやすいように部分抜粋します。こちらですね。

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運営からだけではなく、仲間からもナビゲーターと呼ばれています。

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「白夜極光」は世界観が重視されるゲームです。 

ユーザーのことをどう呼ぶかは、ユーザーを世界観に没入させるという意味で、もしかするとゲームならではの価値観かもしれません。

 

ほんの少しのことに感じるかもしれませんが、小さなことを積み重ねることによって、ゲームへのこだわりをユーザーに伝え、世界観への没入感も増すことができるかと思います。

 

最後に、同様のデザインが見られた記事を紹介しておきます。
ユーザーの呼び方を検討する際の参考になれば幸いです。

 

  1. 「パニシング:グレイレイヴン」の事例
  2. 「シャイニングニキ」の事例
  3. 「ソード&ブレイド」の事例

「白夜極光」ゲーム内のオプションが視覚障害者への配慮を感じた

こんにちは!ちょこです!

 

 

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今回は「白夜極光」のゲーム内のオプションが視覚障害者への配慮を感じたため、紹介いたします。

 

該当の画面はこちらです。
左から順に

と並んでいます。

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この設定を変更することによって、バトル中のパネルデザインが変更できます。

 

 

 

各種デザイン紹介!

それぞれの見た目はこのようになっています。

 

ブリリアン

彩度が高く、一番鮮やかな色の組み合わせですね。

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ノーマル

色を落としていますね。パネルよりもキャラクターや敵をやや見やすくしたような設定でしょうか。

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カラーアシスト

このデザインは、色を判別しづらいプレイヤーに配慮して、一部画像の色彩を変更したものです。各パネルに属性を示す紋様が表示されているのが特徴的です。

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色を決める際に判断しやすいように!

「白夜極光」は同じ色のパネルを一筆書きするゲームです。

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ユーザーが快適にプレイするためにはパネルの色を区別する必要があります。

任意の色を決めた後は同色のパネルが目立つようになっていますが…

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色を決める前は目立つようにはなっていません。

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どの色を選択するのが有利なのか、
色を決める際に判断しやすいように、パネルのデザインのオプションが用意されているのだと感じました。

 

色を中心としたゲームをデザインする際の参考に!

以上です。

パズルゲームの中には数字や文字ではなく、色や形状といった情報を使って遊ぶものがあります。 

情報が色だけしかない場合、目の不自由なユーザーが一定数いることを考慮する必要があります。

色だけではなく文字や模様、形状などの情報とも組み合わせてデザインすると、幅広いユーザーをカバーすることができます。

 

色を中心としたゲームをデザインする際の参考になれば幸いです。