こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。
こちらがスタホの育成画面。
これ、ちょっと面白そうな雰囲気はあるかも
育成って大体は「ベースとなるキャラを選択し」「素材となるキャラを選択する」以上!
▼大体のイメージ
って感じですが、この今回のスタホのデザインでも成立するのか…。
よくあるデザインは一覧性が高いので機能的ではあるのですが、あまりにも紋切り型のデザインが量産されていて、システム面で洗練されすぎちゃているんですよね。
どういうことかというと、同じような見た目(UI)、同じような印象(UX)になりがちです。
ソーシャルゲームでは育成画面はとてもよく使うので、手数は少なく、情報は見やすく、なるべくユーザーにストレスをかけないように、という考えが強くなりすぎちゃっている気がします。
スタホのデザインは素材の情報の一覧性は低いので、大量に素材を与える類の育成スキームには向かないのですが、反面、ひとつひとつの育成を比較、吟味するのが大きな特徴だと思います。
紋切り型のUIだと、「育成を比較、吟味するUX」は提供できないので、面白いUIだな、と思いました。
まとめ
「よくある機能だとしても、UXに応じてUIをデザインする必要あるんだな、と改めて思いました」