こんにちは!ちょこです!
ゲームUIデザイナーの参考になりそうな事例の記事です。
随時追加、更新します。
- おすすめ!
- ゲームタイトル毎の事例
- あ_アズールレーン
- あ_アナザーエデン
- あ_あんさんぶるスターズ!!
- い_イケメン源氏伝
- え_エースコンバット7 スカイズ・アンノウン
- さ_サウザンドメモリーズ
- し_神獄のヴァルハラゲート
- せ_セブンナイツ
- ぜ_ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
- た_ダービースタリオン マスターズ
- た_誰ガ為のアルケミスト
- と_囚われのパルマ
- に_NieR:Automata
- に_NieR Re[in]carnation
- は_八月のシンデレラナイン
- ひ_HIT
- ふ_ファイナルファンタジー14
- ふ_ファントム オブ キル
- ふ_Fate/Grand Order
- ぷ_プリンセスコネクト!Re:Dive
- ほ_星のカービィ
- べ_ベヨネッタ
- べ_ベヨネッタ2
- べ_ベヨネッタ オリジンズ
- ぺ_ペルソナ5
- め_メタルマックスゼノ リボーン
- め_メルクストーリア
- 企業事例
- ユニバーサルデザイン/アクセシビリティ
- 未分類
おすすめ!
Xでバズってましたね。
記事内にYouTubeの動画も貼られているのですがすごく面白い対談。
アクション性のあるPvPのゲーム開発者の方には刺さるんじゃなかろうか。
テーマは“UI、UXの衝撃” CROOZ主催の開発者向け技術勉強会“第4回テックヒルズ” [ファミ通App]
2012年時点の記事ですが、当時のUI/UXの概要について以下の3名が話されています。
2021年時点でも大きく変わらないと思います。
高い視点からの話なので、UXについての輪郭がつかめるかと思います。
任天堂のUI/UXデザイナーが語るデザイン思想。UI Crunch #13 娯楽のUI【書き起こし前編】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
2018年の記事ですがこれは定番かもしれません。
多機能でありつつ、複雑さを無くすという手本を紹介しているのが個人的には好きです。
あとは、ゲームを見ている人も楽しめるようにする、という思想はゲーム配信とも被るところがあり、大変興味深いです。
youtubeで講演動画も残っているので一度視聴することをお勧めします。
[CEDEC 2016]UIデザインの品質を効率的に向上させるため,グリーが行ってきた「UI Discussion」 - GamesIndustry.biz Japan Edition
メンバー同士でゲームレビューした時の話です。
ゲームレビューをするのは非常に有用だと思います。現場内での視点が広がったり、評価軸の可視化と言語化がなされます。今も継続されてるのかな…。
[CEDEC 2018]宮本 茂氏の基調講演「どこから作ればいいんだろう?から10年」聴講レポート。宮本氏が自分自身と日本のゲーム市場の10年間を語った
いくつかのテーマで「宮本氏が今考えていること」という内容である、と紹介するのが適切なのだろうか。
包括的な意味でのゲームについて、いくつかのテーマで話されています。
個人的にはスマートフォンについて以下のコメントを残されているのが非常に心強いと感じました。
「ユーザーインタフェースもよくなった。いまだにPCだとどこをクリックすればいいか分からないことがあるが,スマートフォンはどこをタッチすればいいのかすぐ分かる。UIデザイナーがいい仕事をしている」
しばしばUIの良し悪しは意思決定者に左右される部分があります。
そういった意味で業界を代表する方が、UIについて関心を寄せている姿勢をのぞかせたのは心強い限りです。
『The Last of Us Part II』盲目のゲーマーがクリア報告。どんな人でも遊べる、アクセシビリティオプションの充実ぶり | AUTOMATON
アクセシビリティに対するアプローチ。素晴らしい試み。
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ゲームタイトル毎の事例
以下はゲームタイトル毎の記事を紹介します。
あ_アズールレーン
あ_アナザーエデン
あ_あんさんぶるスターズ!!
- あんさんぶるスターズ!!のUIデザインについて|Happy Elements カカリアスタジオ|note
- あんさんぶるスターズ!! イベントロゴの作り方と、デザインのこだわり|Happy Elements カカリアスタジオ|note
い_イケメン源氏伝
え_エースコンバット7 スカイズ・アンノウン
さ_サウザンドメモリーズ
し_神獄のヴァルハラゲート
せ_セブンナイツ
ぜ_ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
た_ダービースタリオン マスターズ
た_誰ガ為のアルケミスト
※ビジュアルデザインではなく開発体制について。UX寄り。
と_囚われのパルマ
に_NieR:Automata
に_NieR Re[in]carnation
は_八月のシンデレラナイン
ひ_HIT
ふ_ファイナルファンタジー14
ふ_ファントム オブ キル
ふ_Fate/Grand Order
ぷ_プリンセスコネクト!Re:Dive
ほ_星のカービィ
- [CEDEC 2020]「星のカービィ」のUIはおもてなしの心で作られている。UIデザインが分かりやすく言語化されたセッションをレポート
- 『カービィ』のUIで大事なのは「可愛らしさ」ではなく「あたたかさ」。『星のカービィ』シリーズを支えるUIデザインの伝統と挑戦の実例【CEDEC2020レポート】
べ_ベヨネッタ
2009年時点の記事です。
「ベヨネッタ」のゲームUIについて、僅かに紹介されています。
記事内ではインターフェイスデザインと書かれています。
べ_ベヨネッタ2
2014年時点の記事です。
「ベヨネッタ2」のゲームUIについて部分的に紹介されています。
べ_ベヨネッタ オリジンズ
ぺ_ペルソナ5
め_メタルマックスゼノ リボーン
め_メルクストーリア
企業事例
あ_アカツキ
- アカツキ ロジカルクリエイティブLogic 02:「わかりやすさ」と「体験」を両立するUIアニメーション | インタビュー | CGWORLD.jp
-
アカツキ ロジカルクリエイティブLogic03 感情に寄り添うインターフェイス表現 | インタビュー | CGWORLD.jp
え_NHN Japan
お_オインクゲームズ
こちらはYoutubeで公式動画もアップされていました。(無音です)
こ_コロプラ
そ_ソニー
に_任天堂
で_DMM
で_DeNA
は_Happy Elements カカリアスタジオ
ば_バンダイナムコオンライン
- 「技術&仲間」と紡ぐ、ゲームUI/UXのワークフロー ~CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス登壇レポート~ | バナON! | 株式会社バンダイナムコオンライン
- 「UI/UXは空気のような"恋人"」UI/UXデザイナーに求められる次世代のマインドセット | インタビュー | CGWORLD.jp
gloops、DMM.com、DeNA
ユニバーサルデザイン/アクセシビリティ
訴求画像での対応事例。ソシャゲを運用する都合上、訴求画像は多く作られます。
そういった時の参考になるかと考えます。
- 『The Last of Us Part II』アクセシビリティ機能の詳細を紹介 – PlayStation.Blog
- 目が見えないゲーマーは、ゲームをどうプレイしているのか、どんな設計・UIだと嬉しいのか? ゲーム開発も志す当事者が自ら語る講演がYouTubeで配信 - ファミ通.com
未分類
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