こんにちは、ちょこきなこです。
「Stormfall: Rise of Balur」にて、左下に決定ボタンが配置されていたので、メンタルモデルが機能せずに直感的に操作しづらい場面がありました。
襲撃するユニットを選択し、実行する画面ですが…
gifにするとこんな感じの挙動です。
タップエフェクト無いと何やってるか分かんないですね、これ…。
補足すると、右下のボタンを押すとユニットが選択され…
ユニットが選択されたら左下の「送る」を選択します。
こんな感じで、右から左に情報が流れているので、一般的なアプリの導線とは逆になり、あまり直感的に操作できません。
また、OK、キャンセルの位置も通常のアプリと異なり逆に配置されています。
これ系のUIでよくあるのは「PC先行だったために、アプリ用にUIを改修していない」という話。「あるいはPCのUIに慣れたユーザーもいるので変えない」という意見もあります。
おそらく「Stormfall: Rise of Balur」の場合は「Stormfall: Age of War」というブラウザゲームが下敷きになっています。そして、そのゲームのプレイヤーをメインターゲットとして開発されたのかなと推測します。
故に、メンタルモデルを利用する意味でブラウザの時の設計を維持している場面もあるのかもしれません。
まとめ
アプリ単体で見た時のデザインとしては違和感を感じるものがあるかもしれませんが、コンセプトやペルソナといったことを考えると、デザインする際の思想も変わるのかな、と思いました。
今回の場合はメインターゲットとして既存ユーザーを設定し、作られたメンタルモデルに則ってデザインを構成したのかもしれません。
ゲームのUIの難しいところはこういったストーリーやメンタルモデルが当たり前のように存在するので、画面単体、アプリ単体ではなく、コンテンツを俯瞰的に見ないと正しく評価できないことがあることです。