こんにちは、ちょこです。
「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」のメッセージウィンドウが場面によって使い分けされていたので、紹介してみます。
通常のメッセージウィンドウ
通常時のメッセージウィンドウはこちらです。
特別なメッセージウィンドウ
贈り物をしてキャラ固有のイベントシーンはこういったデザインです。
ガチャで獲得した時も同様です。
デザインを変えている目的
システム寄りのUIの考え方をすると一貫性とか統一性が失われるので、売上に関係しないのであれば統一すべき、とか言われそう…。
ゲームはその辺をケースバイケースで判断するので、必ずしもテキストを読ませるためのデザインを優先させなくても良いんですよね。
ここで大事なのは「なぜデザインを変えているのか理解すること」だと思います。
デザインを変えているのは手段であって、表現方法のひとつに過ぎません。
その目的は「ユーザーを楽しませること、感動させること」だと思います。
主人公(殿)と出会えたことは城娘(キャラクター)にとってポジティブなことです。なので、その感情を表現し、ユーザーに精一杯伝える目的としてこういったデザインが採られているのだと推測できます。
贈り物を渡して好感度を上げた後に見れるイベントでも同様です。
主人公と会話することは城娘にとってポジティブな行為なので、その感情をユーザーに届けたい為に、こういったデザインが採られています。
大事なことは城娘がどう感じているかを表現すること
ここで勘違いして欲しくないことがあります。
重要なのは「ユーザーがポジティブなイベントかどうか」ではなく「城娘にとってポジティブなイベントかどうか」ということです。
キャラクターを見せるタイプのコンテンツの場合、主人公(殿)の感情やユーザーの感情よりも、城娘の感情を優先させることが重要なコンテンツです。
冷静に考えて、ユーザーは殿の感情表現を見たいとは思っていません。
城娘が何を考えているか、どんな感情の機微が顕れているのかなどを求めています。
ですので、こういった目的意識をしっかり持って、デザインのバリエーションを持たせているのかな、と推測します。