ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「ゴエティアクロス」会話シーンは視線移動を抑えたデザインになっている。シナリオを読ませる為のデザインか

こんにちは、ちょこです。

 

ゴエティアクロス」の会話シーンのデザインですが、画面の中央にテキストを集中させているデザインになっていました。

視線が中央に集まるデザイン

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▲2段組だとこんな感じ

 

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▲1段組だとこんな感じ

 

このように画面中央に視線が集中し、文字が読みやすいです。

 

他のゲームはどうなっているのか

他のゲームはどうなっているかな、と振り返ってみると、キャラクターの腰から上、小さいキャラクターに至っては全身が表示されるタイトルが多いです。

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▲ダンメモ

 

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▲きららファンタジア

 

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▲ドールズオーダー

 

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刀使ノ巫女

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▲リボハチ
キャラが大きすぎると2人以上同時に表示することができないこともあるのか…

 

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 ▲キャプ翼
これよく考えるとユニフォームの文字のせいでキャラ反転できないのか。

 

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▲ミリシタ

 

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▲テニラビ

このタイプのデザインは事例がいくらでも出ます。
ゴエクロのように画面中央でテキストが展開されるデザインはすぐに例が浮かばないかも…。

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まとめ 

実際にプレイしてみてこのデザインの感想ですが

1:周辺視野と話者名が表示されているおかげで誰が喋っているかは分かる。
2:感覚的にシナリオと顔グラフィックの情報の優先度が7:3か8:2くらいに感じる。
3:シナリオを読ませたいという強い意図が感じられる。
4:全身イラストを描かなくて良かったり、メモリが節約できる
 。

かなー…

何も考えなかったら上で紹介したようなデザインになりがちなのですが、視線を中央に寄せるデザインなので目の移動が少なく疲れにくいデザインになっています。

「キャラクターの演技を見せたい」「TVや映画でも字幕は画面下に表示されている」という考え方もあるのですが、動きの少ない2Dの止め絵であればシナリオを読ませる方に注力する、という判断になったのかな…。

 

この考察が合っているかどうかは不明ですが、少数派であるデザインを実装する裏にはそれなりの理由があると思うので、何かしら考えられている可能性があります。

 

…と、このように考察の余地があり、且つそのデザインの妥当性も理解できる(変なことしてアンチパターンになっていない)ので、個人的には興味深くプレイしています。