こんにちは、ちょこです。
「Auto Chess」に色覚対応のオプション設定が入っていたので、そういったリテラシーがあるのかと期待したのですが残念ながらそんなことなかった…。
一部ですが、文字がめっちゃ読みづらかったです…
1:ユニット詳細画面での事例
上の画面はいわゆるキャラ図鑑の中のユニットの詳細画面ですが、かなり見落としやすい実装があります。
こちら。
この「Rare」という文字です。背景色とほぼ同色の文字色は流石に見落とします。
探そうと思えば見落とさないかもしれませんが、画面を切り替える中でふいに登場するので他に注意が向けられていると見落としがちです。
2:フィルタ画面での事例
次にこのフィルタ画面の例ですが…
この「全レアリティ」と言う文字が読めません。
黄色は明るい色なのでその上に白い文字を使うと著しく視認性が悪くなります。
他の画面では以下のように見やすい実装もなされているので、開発者の中でも意見が分かれているのかもしれません。
▲アクティブの文字色が黒い
3:図鑑画面の事例
図鑑でも左上にある数字が読みづらく感じます。
「★109/」の部分がオレンジ色になっています。これは図鑑の開放率を示す数字なのでユーザーに訴求したい情報です。
だからこそ、他と色を変えてユーザーの注意を引こうとしたのだと考えられます。
事例紹介を振り返って
以上の3つ例を紹介して実感されたかもしれませんが、視認性が低い文字に関しては
「何か書いてあることに気付く」⇒「何が書かれているのか理解する」⇒「それが重要な情報かどうか判断する」
という思考のステップを踏みます。
このステップがあることによってストレスに感じてしまいます。
開発者からすると「こんな軽微なものいつでも直せる。それよりもバグの対応をするほうが良い」と思っているかもしれませんが、ユーザーはそう思いません。
ユーザーからすると「開発者はこれが読みづらいと感じないのか?」というストレスと開発者への強い不信感を抱き、サービスの信頼も失います。
そしてこの軽微な修正のコストを惜しむような開発者は大きなコストも惜しみます。
つまり、この軽微な調整は長らく放置され、最終的にはこれを気にしないユーザーだけが残り、問題は消え去ります。
大事にしたいこと
この実装例から学びたいこととしては、
- P型、D型、T型などのC型以外のユーザーは常にこういった見づらさを感じていることを改めて知ること
- 細かい調整コストを惜しむとユーザーの信頼を失う可能性に繋がるので、そのコストは惜しんではいけないこと
…です。
もしこのゲームの開発者がこのテキストを読んでいたら、今一度優先度を考え直して欲しいな、と思います。
今回あげた箇所に関してはいずれの対応もそう大きく時間はかからないこと、一度修正したらバグと違い再発しないこと、そしてそういった細かい調整がユーザーの信頼感に繋がることをお伝えしたいです。