こんにちは!ちょこです!
今回は「パニシング:グレイレイヴン」からアンチパターンの紹介をします。
アンチパターンの意味については以下を引用します。
デザインパターン(デザパタ)とは - IT用語辞典 e-Words
アンチパターンという用語が広まるに連れて、このような観点を厳密に適用せず、よくある悪い実践例と言った単純な意味合いで用いられることも増えている。
このアンチパターンをお手本や許容レベルとして認知されてしまうと、よくないデザインがより蔓延してしまう可能性があります。
蔓延してしまうと、デザインのクオリティや開発効率という視点で見た時に問題となってしまいます。
ですので、アンチパターンはリリースする前に積極的に無くしたいと考えています。
さて、アンチパターンが使われている画面はこちらのガチャ画面です。
アンチパターンの箇所を分かりやすくトリミングしました。
被っている文字は「Sクラス」「構造体確定」という文字です。このように文字同士が被ってしまうと読みづらくなってしまっています。
商品を販売する画面では、より丁寧に
文字の可読性が下がることだけでも良くありません。
さらに良くないのは、この画面は商品を販売する画面だという点です。
文字の可読性が下がるというアンチパターンだけではなく、サービスの信頼性にも影響がある可能性が高まってしまいます。
実際のところ、このデザインだけで売り上げがどう変わるかは判断しづらい部分はあります。
しかし、一般的に翻訳が正しくなかったり、誤字脱字があるようなサイトは警戒するユーザーが多いことが予測されます。
例えば詐欺メールや迷惑メールなどは文章の不自然さによって、信頼度が下がり、結果的に警戒心に繋がります。
アンチパターンがある画面を見て、同様の心理や警戒心を抱くユーザーがいても不思議は無いかと考えます。
なるべくなら優先的に対応したい箇所
演出上、文字が一瞬だけ被るとかは良いとは思いますが、読ませたい文字が被っても良い場面は基本的にはありません。
ゲームの進行やサービスの継続に支障がないと考え、軽微なバグとして考えられることが多いかもしれないのですが、UIとしては致命的な欠陥という認識でいます。
今回紹介したケースはユーザーにも気付かれやすく、確実にストレスを与えるデザインになっています。
修正するのが難しくないようであれば優先的に対応したいケースであると感じました。
もしかしたら自分の環境下での表示ズレだったりするのかな…
なんにせよ、アンチパターンの実例の紹介でした。事例の共有まで。