ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「KING OF PRISM プリズムラッシュ!LIVE」世界観に寄せるデザインも大切だけど導線や手数を意識するバランスも大切

こんにちは、ちょこです。

 

「KING OF PRISM プリズムラッシュ!LIVE」のショップの仕様が興味深いです。

世界観に寄せる機能だけど、手数が増えてしまうのもストレスだな、という気持ち。

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▲流れはこんな感じです

 

入場時のあいさつと…

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退場時のあいさつがあります。

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このようにショップに遷移する前後にキャラから歓迎のあいさつがあります。

こういった仕様はIPならではの強みかな、と思います。

 

手数がストレスになる

ただ、世界観に寄せてサービスするのは良いのですが、必ず一手増えるので手数としてはストレスなんですよね…。

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▲一回ならいいけど毎回はストレス

 

プリズムストーンを経由するとキャラクターに差し入れが出来る

一応、プリズムストーン経由で遷移すると商品の購入だけではなく、店員へ差し入れ、というコマンドが実行できるので、そういった意味では機能として差異はあります。

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▲店員への差し入れ機能があります

 

出迎えるキャラクターの種類もバリエーションがあり豊富 

出迎えるキャラのバリエーションも豊富です。しばらくゲームをプレイした限り、6名ほどいました。

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▲確認できたのはこの6人。他にもあるのかな…

基本的にはフィルタ項目に存在していないので、プレイアブルとしては実装されていない様子。

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▲この中にはショップ店員の名前はない

 

「基本的に」としたのは一部例外もいるようで…

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このキャラだけはプレイアブルでした。原作のシナリオとか関係あるのかな…。 

 

挨拶を省略する遷移もある

メニューからもショップへは遷移できるので、手数が気になるようであればそっちを使用する、という手段も用意されています。

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▲メニューからアイテムを購入することも可能

 

このようにメニューから遷移するとキャラクターの挨拶を介することなくアイテムを購入することができます。

 

導線を分けても手数には大差ない印象

世界観に寄せてショップ店員の挨拶を設けたり、バリエーションを出したりして楽しく見せる工夫がなされていました。

その代わり手数が増えてしまうというストレスが加わっています。

出迎えの挨拶を省略する導線も用意されているのですがメニュー画面を経由するので手数としては大差ありません。

結局のところ、同じ機能にアクセスする導線が無駄に増えてしまうだけのように見えました。

 

 

挨拶専用画面を省略してもファンサービスの気持ちは損なわれないのでは

折衷案として、ショップ店員のバリエーションはそのままで、挨拶の画面を省略するのも良いのかな、と思いました。

手数は省略でき、ファンサービスの気持ちも伝わるので、それで十分かな、と

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以下、プリズムストーンなど参考資料

 

プリズムストーン

Prism Stone - Wikipedia

Prism Stone(プリズムストーン)は、タカラトミーアーツシンソフィアが共同開発したアーケードゲームキラッとプリ☆チャン』、『プリパラ』および『プリティーリズム』と連動したファッションブランド。また、同名のアパレル・キャラクターグッズ専門店。

 

キャラクター | 「KING OF PRISM -Shiny Seven Stars-」公式サイト

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キャラクター | 「KING OF PRISM -Shiny Seven Stars-」公式サイト

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