ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「戦国アスカZERO」武将一覧画面が良かった。メンタルモデルを活用しつつ、使い勝手も工夫されている

こんにちは、ちょこです!

 

「戦国アスカZERO」の武将一覧画面が画面の広さを十分に活かしたデザインだと感じました!

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左にサムネイルの一覧が表示され、右側に簡易表示されていました。

良いですね!

 

今までプレイしてきたタイトルのキャラクター一覧画面って素直にサムネイル並べてたんですよねー… 

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▲「ドールズオーダー」

 

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▲「とある魔術の禁書目録 幻想収束」

 

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▲「ガール・カフェ・ガン」

 

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▲「新テニスの王子様 ライジングビート」

 

これらが悪いとかではなく、ほとんどの人のメンタルモデルってこうなってそうです。

私もデザインするなら素直にサムネイル並べると思います。

 

一覧性+プレビュー、というデザインは珍しくはないのですが、「キャラ一覧」という最上位の階層にデザインを持ってくる、というデザインは初めて見たかも…。

 

キャラクター一覧画面ではない場所ならしばしば見かけるんです。

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▲プレビューしながらキャラを選ぶ、というデザイン自体はしばしば見かける

 

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今回の「戦国アスカZERO」のデザインの場合、端末の画面は広くなる傾向がありますし、あまり多くのキャラクターを並べても一度には認識できません。

であるならばカラムを分け、左側にリスト、右側に簡易的な武将の情報をプレビューしています。

パラメーターであればソートで対応できる部分もありますが、奥義などの情報はこういった表示で対応せざるを得ません。

詳細情報を見るために下位階層に遷移せずに済むので手数の省略になります。 

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「戦国アスカZERO」のデザインを見て、自分自身、メンタルモデルに頼り切っていた側面があることに気付かされました。

メンタルモデルは基本的な手法ではありますが、それに頼っておしまいではなく、そこはあくまで出発点のひとつであることを忘れずにいなければならないですね。