こんにちは!ちょこです!
もう何度目かの紹介になるのですが、中国のソシャゲのお知らせ画面の画面設計を紹介します。今回取り上げるのは「ソード&ブレイド」です。
「ソード&ブレイド」のお知らせ画面デザインの特徴としては、お知らせの本文を見るまでの手数が少ないことがあげられます。
UIの評価軸として、タスクを完了させるための手数が少ないことは一般的には良いこととされます。
お知らせ画面を設計する際の参考になれば幸いです!
お知らせ画面の紹介
該当の画面はこちらです!
画面左側にお知らせの見出し一覧、右側に本文のプレビューが表示されています。
横画面限定ですが、中国系のソシャゲのお知らせ画面のレイアウトはもうこれが主流ですね。
日本と中国とでメンタルモデルの差はあるとは思いますが、
「ソード&ブレイド」のようなデザインの方がお知らせを読むための手数が少なくて済むのでその内に日本のソシャゲでも取り入れる会社が増えてくるのではないかな、と思います。
ソシャゲのお知らせ画面では、どのゲームも似たような情報を扱います。
そのためレイアウトを最適化しようとすると同じようなものが出来上がることがほとんどです。
こうなってくると操作性に差はなくなるため、それ以外の評価軸で考える必要があります。
例えば、
- 表示速度
- 文字の見やすさ
- 情報の伝わりやすさ
- ビジュアルでの世界観の表現
- ゲームへの没入感
などが評価軸の候補として考えられます。
「ソード&ブレイド」の場合、文字の可読性を下げない程度にビジュアルで世界観が表現されています。
例えば罫線は直線ではなく、水を思わせるようなゆったりとした曲線で描かれています。
背景と文字色のコントラストも十分で、文字の見やすさに配慮した色の組み合わせだと感じます。
選んでいるフォントも骨格がしっかりして、可読性があります。
それでいて僅かに装飾性のあるものが選ばれており、フォント選定に対するこだわりが感じられます。
漢字の中に簡体字が混じっていたり、文字化けやデバイスフォントに置き換わったりもしていません。
欲を言えば、画像があるとより分かりやすくなると感じました。
こちらはアークナイツですが、文字の中にひとつ画像があるだけで視線がコントロールできます。
色数も少し増えて賑やかになるため、ユーザーを楽しい気持ちにすることにも繋がります。
また、一部で書式が統一されていないところがあり、ややオフィシャル感が弱く感じました。
ただこれらは+αの要素でもあります。
事前にお知らせの文章のレギュレーションまで考えられれば良いのですが、恐らくそこまで手が回らないと思います。
この辺りはオペレーション含めてのデザインになるため、書式のレギュレーションを想定してデザインまで落とし込むのは少し難しいかもしれません。
最後に「ソード&ブレイド」と同様の画面デザインを紹介します。
お知らせ画面のデザインを検討する際に参考になれば幸いです。
「パニシング:グレイレイヴン」お知らせを読むための手数を減らす良いデザイン。もっと広まってほしい - ゲームアプリのUIデザイン
▲アークナイツ
▲三国-IKUSA-
「三国 -IKUSA-」既存のメンタルモデルと違うお知らせ画面のデザインがされていました - ゲームアプリのUIデザイン
▲ファイナルギア
「ファイナルギア」お知らせ画面の新しいメンタルモデルが出来てきてる…? - ゲームアプリのUIデザイン
▲食物語
「食物語」最近よく見かけるお知らせ画面のデザイン - ゲームアプリのUIデザイン
▲三国志名将伝
「三国志名将伝」お知らせ画面のデザインが手数が少なくて済むデザインだった - ゲームアプリのUIデザイン