こんにちは、ちょこです。
「三国志名将伝」をプレイしていたら、アンチパターンがあったので事例として紹介します。
該当の画面はこちらです。
挙動としてはこのような動作をします。
チェックボックスは複数の項目を選択できるUIパーツですが、見ての通り「三国志名将伝」では一つの項目しか選択できません。
ですので、挙動としてはラジオボタンの挙動になっています。
このように、見た目と挙動が一致していないデザインはアンチパターンの一つとされます。
今回更にショックだったのは、先日紹介した「三国ブレイズ」と同じアンチパターンが実装されている点です。
一部の例外がリリースされ、広がってしまった結果、ユーザーの認知コストや学習コストが増してしまいます。
ルールの不統一ということでブランドイメージも弱くなってしまうことも懸念されます。
UIパーツの挙動には基本的なルールがあります。
ルールを守るメリットですが…
- ユーザーのメンタルモデルが利用できる
- ユーザーの学習コストが抑えられる
- 実装する際に詳細な指示書を用意しなくても認識が合わせられる
などです。
ゲームがより面白くなったり、ユーザーのストレスが減らせるのであればルールを守らなくても良いこともあります。
ルールを絶対視してしまうと、デザインの拡張性も失われてしまいます。
絶対視はしてはいけないのですが、必然性がないのであれば余計なことはしない方が良いのかな、と思います。
基本的なUIパーツのルールの挙動や取り扱いのルールには気を付けたいところです。
以上です。
UIパーツの挙動のルールについてはデザイナーよりもエンジニアの方が深く理解しているケースもあります。
相互に知識を補って、アンチパターンになりそうなデザインがあったら相談すると良いのかもしれません。