こんにちは、ちょこです。
「タイムリフレイン」のアドベンチャーパートにて、キャラクターが掛け合いを行う際に、シームレスに話者の方を向き直す演出がありました。珍しい表現だと感じたので紹介します。
該当の画面はこちらです。
演出部分のアニメーションを見ると以下のようになります。
向き合わせることで掛け合いをしている感じが増す
このように、「タイムリフレイン」では画面内に新しくキャラが登場すると、今までいたキャラが話者の方を向き直します。
こうすることにより、ぱっと見でキャラクターの掛け合いをしているように感じられます。
▲初期状態では画面左を向いていたキャラ
▲新しいキャラが登場すると向きを変える
実装時にグラフィックの扱いで注意したいこと
ただ、デザインを採用するにあたって注意したいことがあります。
それは、2Dだとキャラを反転するとデザインも反転してしまうため、没入感を阻害してしまったり、デザイナーが意図していないグラフィックが表示されるなどします。
キャラクターを訴求したいデザイン。
例えば、利き腕が特徴的なキャラや、オッドアイのキャラなどは反転してしまうことによる懸念が大きくなります。
それらの折り合いが付くなら反転を表現として使う選択肢もアリかな、と思います。
また、キャライラストのサイズも考慮する必要があります。
キャラクターのイラストサイズが大きいと、アスペクト比によってはキャラ同士が被ってしまう懸念があるため、キャライラストの発注段階で考慮する必要があります。
以下のキャラはかなり大型なので、並べて表示することはしないようにするしかないかな…。
この辺りの判断軸はグラフィックかシナリオ演出のどちらを優先するのか次第になるのかなと思います。
▲敵キャラなので掛け合いではなく対立する構図でも違和感はない
没入感に影響するためUIデザイナーとしても意識したいところ
以上です。
アドベンチャーパートでどのような表現をするのか、UIデザイナーが仕様や実装に関わることは少ないかもしれません。
しかし、採用する表現によってはユーザーの没入感に影響を及ぼしてしまうため、紹介させていただきました。
アドベンチャーパートに採用する表現の参考になれば幸いです。