こんにちは!ちょこです!
今回は「ソード&ブレイド」のキャラ選択の演出を紹介します。
画面をデザインする際の参考になれば幸いです。
該当の画面はこちらです。
キャラクターは全部で以下の属性に分類されます。
- 華山(かざん)
- 無相(むそう)
- 恒山(こうざん)
- 武当(ぶとう)
- 日月(じつげつ)
- 五仙(ごせん)
それぞれの選択演出は以下の様なものでした。
1:華山
ひょうたんを中心に画面を切り替える演出です。
両方の画面を跨ぐ共通のアイテムを使うことで、画面が繋がっている印象を与えています。
2:無相
こちらは比較的穏やかなキャラクターのようです。
静的な要素の中に動的な要素を入れ、見ている人の視線を引き付けているように感じました。
3:恒山
これは華山、無相とは異なり、共通のアイテムを使っていません。
片方はトンボ、片方は魚を使っています。
共通しているのは、ゲーム内のキャラがそれぞれのアイテムに視線を向けることで、ユーザーの視線を誘導している、といったことでしょうか。
4:武当
これもキャラクターの視線の先にカメラが進む演出です。
他のキャラクターと異なる点は距離が離れており、ダイナミックなカメラ演出がなされていることでしょうか。
5:日月
これはカメラ演出の往路と復路でちょっと趣を変えていますね。
往路だと、キャラクターの視線と鳥の動きでユーザーの目線をコントロールしています。
復路の方は目線のコントロールは最小限で、画面の暗転と雷を利用しています。なるほど…。
6:五仙
これは夢相や恒山と同様の演出ですね。
キャラクターの目線とアイテムを利用してユーザーの視線をコントロールしています。
比較して見ると、攻撃的でアクティブなキャラクターはカメラ演出も大きく、防御や回復など、大人しいキャラクターは演出も控えめであるように感じました。
同じような演出は「マギア カルマサーガ」でも見かけました。
遷移無しでキャラクター選択する演出は見栄えがしますね。
「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」キャラ選択画面がかっこいい!用件だけ満たすならリストでも良いのに、楽しそうな画面になっている - ゲームアプリのUIデザイン
以上です。
ゲーム開始直後のキャラクター選択演出が凝っているゲームは稀にあります。
メリットとしては以下の要素が考えられます。
- 初頭効果が期待できる。ゲーム開始直後の印象が良いとその後のゲーム中身の印象も良くなると考えられる。
- 最初の方の画面なので、実況や記事などで紹介される頻度が高いと考えられる。
- ゲーム本編を開始するとこういった演出を差し込むことは難しい。テンポが悪くなってしまう恐れがある。しかし、ゲーム開始前の画面であれば頻繁に表示されるものではないため、ビジュアル面で凝った演出を実装しやすい。
キャラクター選択画面をデザインする際の参考になれば幸いです。