ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「ドラゴンスラッシュ」期限が近い報酬のみを抽出する機能って、今時珍しいなと思う

こんにちは、ちょこです。

 

このブログでは「ゲームのUIを見てみましょう」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 

 

今回は「ドラゴンスラッシュ」の郵便箱の画面で、受け取り可能な期限が迫っている報酬をフィルタする機能を紹介します。

 

 

該当の画面はこちらです。

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画面左側にいくつかタブが分かれているのですが、その中に「期限間近」というタブが用意されています。
このタブを選択すると受け取り可能な期限が迫っている報酬のみ抽出されます。

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思い返すと、ガラケーであった頃のソシャゲの多くは報酬に受け取り期限を定めていないソシャゲがほとんどでした。

その後、タイトル毎の個別の事情はあると思いますが、概ねサーバーの負荷を理由に報酬の受け取り期限を設定する動きになったかと推測しています。
何にせよ、報酬に受け取り期限が設定された直後はユーザーの学習やメンタルモデルが十分に構築できていない状態です。

 

タブを分けて目立たせることにより、
ゲームに夢中になるなどして、ついうっかり報酬の受け取り期限を過ぎてしまわないように、ユーザーの意識が向きやすくなるようにしているように感じました。

 

 

 

また、未受け取りの報酬があると通知バッジが表示されるのも良いと感じました。
この通知バッジを表示することにより、ユーザーの行動を誘導することができます。 

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具体的には、
ユーザーは通知バッジを消したくなるため、報酬を受け取るための行動を取るように仕向けられます。

小さな工夫かもしれませんが、ユーザーに考えさせない、迷わせないという点で、良いデザインであるように感じました。

 

 

以上です。

報酬を受け取るデザインをする際、ユーザーに報酬を受け取ること以外を意識させない、ということを考えるキッカケになりました。

少し古いデザインと感じる部分もあるかもしれませんが、設計と言う意味でデザインする際の参考になれば幸いです。