こんにちは!ちょこです!
このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!
今回は「シン・クロニクル」から、アドベンチャーパートのメニューボタンのデザインを紹介します!
通常時は薄く表示して情報の優先度を下げ、メニューを開いたときは濃く表示して情報の優先を上げています。
いわゆる引き算のデザインですね。
該当の画面はこちらです。
©SEGA
アニメーションで見るとこんな感じです。
挙動としてはドロワーボタンなのかな。メニューが開閉しています。
©SEGA
分かりやすいようにもう少し大きくしてみます。
通常時はかなり薄くボタンが表示されていますが、メニューを開くと文字やボタンの視認性が高まるデザインになっています。
©SEGA
特定の要素の情報の優先度を下げ、それ以外の情報の優先度を相対的に高める手法です。いわゆる引き算のデザインの考え方ですね。
バナーや広告など、静止画像ではしばしば見かけるデザインですが、UIアニメーションで実現している事例は珍しいと感じました。
©SEGA
一般的にボタンを目立たせないことでリスクはありますが、操作している感じは特に気になりませんでした。
というのも、会話中は薄く表示されていますが、表示時間が長い分、目立たなくても認知する確率は高められます。
また、ボタンの表示位置も他のゲームで採用されている位置なのでユーザーとしてはある程度察することもできます。
メンタルモデルが利用できれば学習コストは高くはないので、ボタンが目立たなくてもそこまでリスクは気にしなくても良さそうです。
以上です。
アドベンチャーパートのメニューボタンのデザインを検討する際の参考になれば幸いです。
このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。
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