ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「シン・クロニクル」アドベンチャーパートの選択肢のアニメーションは感情に訴えかけるデザインに感じました

こんにちは!ちょこです!

 

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

 

今回は「シン・クロニクル」から、アドベンチャーパートの選択肢のデザインを紹介します!

 

このデザインにより、以下の特徴があるように感じました。

  1. 選択肢を表示している時に不安定なアニメーションがある(悩んでいる様子を表現)
  2. 選ばれた選択肢だけではなく、選んでいない選択肢もアニメーションがある(選択することの重さを表現)

 

該当の画面はこちらです。

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©SEGA

 

選択肢を表示している時に不安定なアニメーションがある

選択肢が並んで表示している際に、それぞれの選択肢が不安定に浮かび、明滅しています。
どちらの選択肢を選ぶか、悩んでいる様子を表現しているように見えます。

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©SEGA

文字の読みやすさだけで評価すると、動かさない方が文字は読みやすいと考えています。
しかし、選択肢はゆっくり上下に動いており、移動している距離も文字の高さの半分程度なので著しく読みにくくなるという懸念は小さいのかな、と感じます。

 

 

選ばれた選択肢だけではなく、選んでいない選択肢もアニメーションがある

選択した時に大きな波紋のエフェクトに目が行きがちですが、よく見ると選んだ選択肢だけではなく、選ばなかった選択肢にも演出がされています。

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©SEGA

 

選ばれなかった選択肢はゆっくり沈んでフェードアウトしていきます。

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©SEGA

 

「シン・クロニクル」のアドベンチャーパートの選択肢のデザインは、ボタンやエフェクトが大きく目立つことも含めて、全体的に情報量が多いデザインです。

更に選択された選択肢、選択されなかった選択肢の両方にアニメーションを付け、情報のコントラスト、落差を与え、選択肢を選ぶ行為をより際立たせていると感じます。

 

小さな操作に対して大きなリアクションを返しているためか、すごいことをやった、という感覚を覚えます。

選択することの重さはプレイしていると強く感じますが、これについては開発者の方もインタビューで触れていました。

今回大きく違う部分は、「選択肢がある」ということです。ユーザーさん自身が物語を切り開いていく感覚を強く感じてほしいということで、今回は大小、いろいろな選択肢がゲームの中に用意されています。

『シン・クロニクル』開発者インタビュー。「出会いによって見え方が変わる」シナリオ構造とは

 

まとめ

まとめると「シン・クロニクル」のアドベンチャーパートの選択肢のデザインについて感じたことは以下の2点です。

  1. 選択肢を表示している時に不安定なアニメーションがある(悩んでいる様子を表現)
  2. 選ばれた選択肢だけではなく、選んでいない選択肢もアニメーションがある(選択することの重さを表現)

他にも気付いた点があれば、コメント欄にて教えていただけると嬉しいです。

 

以上です。

アドベンチャーパートの選択肢のデザインを検討する際の参考になれば幸いです。

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。

他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 


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