こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。
今日は「パズルオブエンパイア」を例にカーニングについて書きます。
まず、カーニングってなんですか、って話なのですが、文字と文字の間をいい感じに空けたり詰めたりしましょう、って考えです。
全ての文字列に対して行うことは現実的ではないので、基本的にはグラフィックで表示している文字について行うことが多いかと思います。
さて、今回紹介したい画面はこちらです。
左から見ていきます。
まず「メインクエスト」は文字同士が被っちゃっててNGです。
正確には重なってたら絶対NGというわけでもないのですが、そういうときはデザイン優先だったりするので、今回のケースには当てはまりません。
特殊な事情がない限り文字は重ならないようにするのがベターです。
次に「イベント」ですが、こちらは「イ ベン ト」というバランスになっていて、正直打ちっぱなしになっている感が強く感じます。
次にこの画面。
こちらはバトルに入るときの演出です。
「配 置 開始」というバランスになっていて、これもだいぶ具合が悪いです。
戦闘開始時に毎回見るので、割と目立ちます。
カーニングってデザインの基本的な部分なので、きっちり見ておきたい部分ではあります。厳密にやるとめちゃくちゃカロリー使いますが、打ちっぱなしした後に変なところがないか確認するだけでも十分です。
多分、カーニングの調整が出来ていないことに気づけば、1箇所1分もかからないで調整できるので、この程度と侮ることなく、ひとつひとつ丁寧にデザインしていってほしいな、と思います。