ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「最果てのバベル」会話シーンで一番大事な機能が入っていなかった。古今のUIと比較して思いの丈をぶつける!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。

 

ラクロの記事、まだ結構残っているのですが、バベルも書きたくなったので今日はバベルDay。

これも何回かに分けています。最初は会話シーンの話です。
所謂アドベンチャーパートと呼ばれる画面のUIに関してです。

 

 

シンプルに見えるUIですが、最も残念に感じたUIがこのアドベンチャーパートの画面です。

最果てのバベル 会話シーン


残念に感じた理由は主に以下の2点です。 

 

 

1:メッセージ速度の調整機能がない 

とにかくこれが致命的でした。
致命的だと思った理由としては優先度の高い仕様だからです。

以下、説明します。

 

 

まず開発は「この画面で何を見せたいのか」を考えてみます。

恐らく、

 

シナリオを読ませたい!

 

だと考えられます。

それはプロモーションからも読み取れますし、スキップボタンを付けない、というUIデザインからも伝わります。

 

であるならば…、

 

なぜメッセージの表示速度を調整する機能がないのか?

 

という疑問が浮かびます。

特にシナリオを読ませたいのであれば、メッセージ速度の調整機能はほぼ必須機能です。現在の仕様だと瞬時に3行程度のテキストが表示され、消えます。

 ▼gif (会話シーン)

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昔のゲーム、SFCの頃のゲームをいくつか見ると速度の違いこそあれ、テキストは一文字ずつ表示される仕様です。

各々思い浮かべたゲームを調べてみてください。ほぼ確実にそうなっているはずです。

 

▼gif (聖剣伝説3)
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この仕様があるがゆえに、コンマ数秒程度、テキストを読む時間が生まれます。

 

現状のバベルの仕様ですと、瞬時にテキストが表示されます。

メッセージを送りやすくはなるのですが、シナリオを読ませたい!という軸からブレてしまっているように感じました。

きちんと読ませたいのであれば、

 

「ここはゆっくり読ませたい」

「叫ぶ台詞は一気に表示させたいな」

 

など開発者として考慮したいと考えるはずです。

 

▼gif (クロノトリガーの例)
f:id:appgameui:20190625223149g:plain

段々とメッセージの表示速度が速くなるのが分かるかと思います。 
これだけで台詞の抑揚が伝わってきます。

 

そもそもなぜそういった考えが生まれるのか。
色々理由はありますが、根っこの部分では、

 

プレイヤーに感動を伝えたい

 

というのが大きな理由の一つかと思います。
ゆえに台詞の調子を考えるのは自然な発想だと考えます。

 

メッセージはただの文字列ではなく、キャラクターの声です。

 

文字にすると同じものでも、その時々によって感情が変わります。

 

フルボイスであればその点を声優さんにお任せできますが、バベルの場面はたまに汎用的なボイスが流れる程度です。

 

百歩譲って、プレイヤーの想像力で補う、という考えもできますが、
それであってもメッセージの表示速度を実装しない理由にはなりません。

 

テキストの表示速度を調整できる機能は古くから実装されています。
それにはきちんとした理由が込められています。

 

今回の場合は、シナリオに力を入れているのは明らかなので、シナリオがより良くプレイヤーに届けるところまで、しっかりと意識して欲しかったなと思います。

 

 

技術的に難度の高い仕様
メリットとデメリットを比較してデメリットが多いと判断するケース
主観的であり客観性に乏しい意見
全体で見たときに優先度の低い作業

 

など、さまざまな事情で対応しない考えもあります。

 

ですが、「最果てのバベル」のシナリオに関してはゲームのウリであり、絶対に譲れない軸だったはずです。

 

なので、
優先度の高い部分で、優先度の高い仕様が入っていないことが、本当に悔しくて残念でならないと感じました。

 

 

 

2:会話ログに残さなくてもいいメッセージが混じってる

根っこの部分では、先ほどの
「ここで何を見せたいのか」という視点がすっぽりと抜けている印象があります。

 

以下の会話ログの画面をご覧ください。

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「体力が回復した!」というログが表示されています。

 

この仕様に関して「この会話ログの画面は何のためにあるのか」ということを考えてみます。

 

私の場合は、主に
情報を見落とした、忘れたときの備忘録としての役割
だと考えました。

そう考えたときに、
「体力が回復した!」
という情報を見せて

 

プレイヤーに何をさせたいのか、という意図が見えません。


どういった目的でログにこの情報を入れたんだろう?
この情報があることで、過去の情報にアクセスする際に余計なスクロールを強いることになるけど、そのデメリット以上のメリットは何があるんだろう?

 

という疑問が晴れません。

これを考えたときにやはり実装した意図が分かりませんし、開発側がなんとなく実装した機能に見えるのが残念でした。

 

対案としては、
・キャラクターの会話のみを表示する
・それ以外のメッセージは原則表示させない

です。

 

以上が残念に感じた点でした。

 

これがプレイヤーがあまり目にしない箇所、利用頻度の低い箇所であればそこまで残念に思いません。

ですが、バベルにおいてシナリオ部分に関してはとても大きなウリの一つです。

そのため、UIはシナリオをより良くプレイヤーに伝えるためにデザインすべきなのですが、それが実現されていないばかりか、意図を理解できていないように感じられるデザインになっているのが残念でならないです。

 

 

それはそれとして、応援はしています。
(今はチャプター22まで来ました!)