ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」マイページ画面における時間経過表現の紹介

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。

 

ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」のマイページ画面にて、時間経過のバリエーションがあったので紹介してみます。

見た感じ、以下の差分が確認できました。

 

1:早朝
2:日中
3:夕方
4:日没
5:天候(雪)

 

上から順にざーっと紹介します。

 

まずは「早朝」。
全体的に空気が青く、カスミがかかって視界が悪いです。
遠景の建物はあまり見えません

よく見ると一部建物の影も地面に落ちてないようです。

ダンまちメモリアフレーゼのホーム画面です。早朝の為、朝もやがかかっています

(画面中央の建物群の影が落ちてないことに気付くと思います)

 

日中!

早朝と比べてコントラストがあがり、賑やかな印象になってきました。

ダンまちメモリアフレーゼのホーム画面です。日中の画面です

 

 

夕方。
見た感じ光源の色以外に特に大きな差分はないかなー………?

ダンまちメモリアフレーゼのホーム画面です。夕方の画面です。画面が全体的にオレンジになっています

ダンまちメモリアフレーゼのホーム画面です。日中の画面です

 

 …。

と思ったら微妙に光源の位置強さを変えているのか!

 

気付きづらっ!

 

とりあえず日中と比較してみました。

 

光源の位置に関しては地面の影の差分が分かりやすいかと思います。

ダンまちメモリアフレーゼのホーム画面です。夕方の時の画面と日中の時の画面を比較した資料です。街のはずれのレンガの壁や樽が配置されています

日中では奥に伸びていた影が手前に下りてきてます。

えー…なんでだろう。

日中の方が影が伸びる…?

 

斜面…?

 

 

光源の強さに関してはかなり気付きづらいですが、この辺とか。

ダンまちメモリアフレーゼのホーム画面です。夕方の時の画面と日中の時の画面を比較した資料です。教会の扉が映っています

夕方の方が壊れた扉が視認しやすくなっています。

夕方の方が光が弱いはずなのに、なんで暗いところが見えるんだろう、と思ったのですが、多分コントラストが低くなったことで、少ない光量でも暗いとことが見えるようになった、的な効果なんだと思います。

背景、というかカメラなのかな。

よくわからないので、推測ですが…。

 

あとは遠景で街灯が灯っているとか。

ダンまちメモリアフレーゼのホーム画面です。夕方の時の画面と日中の時の画面を比較した資料です。道の奥まで街並みが続いています

あー、よく見ると結構差分ありますね。
てっきり色調補正だけかと思ってました。

 

 

日没。

ダンまちメモリアフレーゼのホーム画面です。夜の画面です

部屋の明かりが漏れて、建物の影もあいまいになってますね。

あんまりはっきり影が落ちると光源が強く感じて、空気も落ち着かなくなるのかな。

背景に詳しい人、教えてください。

 

以上!

 

 

おまけで雪!

専用の背景ではなく、エフェクトの追加で実装している様子。
これだけ降雪してたら積雪もあると思うので、多少積もらせてほしかったところ。

ダンまちメモリアフレーゼのホーム画面です。天候が雪の時の画面です。街に雪が降っています

 

時間経過差分に関してはキャラクターと現実世界がリンクしている気持ちになるので、没入感を感じる人もいるのかも。

ただ、中に暮らしてるキャラクターが日中も夜間も生活サイクル同じだと、没入感もイマイチです。

DQビルダーズとか牧場物語みたいに住民が休んだりする姿を見れてこその時間経過だと、より機能が活きるのかな、と思いました。

 

あとは、別にずっと昼間だったとしてもそれはそれで異世界に来た感じがするんですよね。個人的には。

こっちでは夜だけど向こうでは昼だと、異国っぽくないですか?

 

さて、色々書きましたが、時間経過による凝った背景差分はやはりクリエイターとして尊敬します。

仮に自分が背景を描く機会があったら単純な明るさ差分ではなく、きちんと時間差分を描くように心掛けようと思いました。

こういう作り込みの一つ一つがクオリティを底上げしていると思うし、ユーザーの感動、IPへの敬意にも繋がるのかな。

 

なので、このように背景ひとつとってもそれはUXに繋がることでもあると考える事が出来るので、UIデザイナーとしてはこういった部分もフォローしていきたいな、と思いました。