ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」マイページのレイアウトを比較してみる

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。

 

 「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」のマイページのレイアウトを、今までブログに掲載してきたタイトルと比較して、デザインの意図を考えてみます。

 

  

"ダンまち~メモリア・フレーゼ~のホーム画面です 

まずはフッター。

ホーム画面の下部にあるフッターです

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って!並べて気付いた!

先に言っておくと、今回比較するタイトルの中で、このフッターデザイン採用しているのダンまちだけなんですね…。
意外!

 

もう表現として古いというか、レガシーなので、避けられがちなのかなー。
もやっとするけど。

 

じゃあ、とりあえず順に紹介しますね。

 

キングスレイドのホーム画面です

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「キングスレイド」は進行に応じて表示されるメニューが追加されるタイプ

まぁ、ありますよね。韓国、中国のアプリに多いイメージ。

 

 

ときめきアイドルのホーム画面です

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ときめきアイドル」はハーフフッターとでも言うべきか…結構厳選してますね。

昨今の仕様もりもりなアプリの中でみると、かなり思い切った判断な気もします。よう行けたなこれ…凄い。


キャラクターをとにかく見せたい、という凄く強い意志が感じられます。


仕様が少ないわけではないので、フッターではあるものの、遷移せずに下位階層にあるサブメニューを表示させるタイプです。

ときめきアイドルのメンバーメニューの配下にある機能です。左上段には、デッキ編成、強化、所持カード一覧。左下段にはメンバーリスト、撮影、普段着着替え、のボタンが表示されています

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ときめきアイドルのストーリーメニューの配下にある機能です。メンバーストーリーが最も大きく表示され、他にもガールズストーリー、ゲームストーリーが表示されています

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ときめきアイドルのその他メニューの配下にある機能です。メニューの数は全部で16あります。上から順に、プロデューサー情報、フレンドメニュー、学院紹介、ギフト、ナビメンバー変更、クレジット、アイテムリスト、カードアルバム、衣装アクセサリーリスト、システムオプション、ライブオプション、ダウンロード管理、お知らせ、ミッション、ショップ、プレゼントボックスが表示されています

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こんな感じ。

個人的にはこのタイプは好きです。

動作が軽快なので。

また、このデザインの特徴として、基本的に2タップで目的の画面に遷移することができます。
※ライブとガチャは1タップ

 


ライブはメインコンテンツですし、ガチャも課金だったり頻繁に更新するコンテンツなので、少しでもアクセスしやすいように、その辺の手数は極力省きたかったんだろうな、と思います。

 

 

 

刀使ノ巫女(とじのみこ)のホーム画面です

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刀使ノ巫女」もキャラメインの配置ですね。

 

大体キャラは左か中央に配置されるケースが多い気がします。

 

左側にキャラを配置するのはその方がデザイン的な収まりが良いから、というのもあると思うけど、メインとなるボタンは左下に配置するルールが確立されてきたので、その影響かも。

 

正確に言うと、マイページにおいてメインなるボタン、あるいはボタン群、ですね。

いわゆる、次へ、とか、決定のボタンが右に配置するルールの影響で、強調したいボタンは右に配置した方がなにかと都合が良いのです。

 

qiita.com

  • 基本的には否定的な情報は左。ただし、文脈で判断する必要がある
  • アクションの目的が肯定的であれば、その場合キャンセルは否定になるので
  • アクションの目的が破壊的であれば。そしてキャンセルは肯定になるのでキャンセルが常に左とは限らない

この辺とかが参考になるかと。

 

 

余談ですが試しに画面を反転してみました。雑に。

刀使ノ巫女(とじのみこ)のホーム画面を左右反転した画像です

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思ったより収まりは悪くないけど、
ボタン>キャラ、って構図になりますね。やっぱり。

縦画面だとこういうレイアウトのデザインも浮かぶけど、横画面ではどうかな…。

過去にこういう配置のマイページもあったとは思うけど、今は少数派かも。
今後見かけたら考察してみます。

 

あとは、なんとなく次に遷移する画面が無さそう。

なので、ヘルプ画面みたいに、次に遷移する画面がないとことか、ただの告知画像とかなら使いやすいかも。

どっちもキャラはメインでなく情報がメインとなってくると思うので。

 

 

 

ドールズオーダーのホーム画面です

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「ドールズオーダー」も「刀使ノ巫女」と同じか似たような文脈のデザインですね。

違うとこと言えば、メインコンテンツのボタンにサイズの差は付けないデザインになっているとことか。

 

まとめると

・一般的なフッタータイプ(ダンまち)
・ハーフフッター(ときめきアイドル)
・フッター無し(キングスレイド、刀使ノ巫女、ドールズオーダー)

というタイプに分かれつつ

 

・メインコンテンツのボタンを強調する
・どのコンテンツも並列に扱う

 というものに分かれそう。

 

フッターボタンがアンロックされるか、追加されるかは機能解放としてアプリ全体で見たいので、今回は無視しておきます。

 

デザインの選択に関しては、キャラをメインで配置するかどうか、かなって気がしてます。仮説ですが。

 

キャラの手前にボタンががっつり被ることになるので、抜き感が必要になってくるんだと思います。

 

なので、キャラを見せたいデザインの場合、いわゆるフッターのデザインは採用しづらいのかな、と。

あとはもしかしたら、iPhoneXだとフッターデザインだとサーフエリアだったり、誤タップする可能性があって、それを嫌ったのかも。

 

 

まだフッターだけなのに結構長くなってきた…。

これ、考察ネタとしては面白そうなんですが、すごくながい旅になりそうなので今回は一旦締めます。

誰か興味があったら、同じように考察して教えてください!

 

 

 

さて、いったん締めます。

今回の「ダンまち」のフッターデザインの意図を考えると

ダンまち~メモリア・フレーゼ~のホーム画面です

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キャラメインの配置ではないので、古くからあるフッターデザインを採用する選択肢が取りやかった。これに尽きると思います。

逆に「刀使ノ巫女」みたいな特定のボタンがガッツリ強調されるデザインだと
キャラサイズ的に明らかにボタンが勝っちゃうのでキャラゲーとして没入感が得られづらいのかも。あくまでキャラゲーとして。あくまでキャラゲーとして

箱庭感のあるゲームなら、キャラクターが小さくても気にならないと思います。

 

この辺の説が正しいかどうかは今後プレイするタイトルを見て確認します。

 

と、いろいろ考えましたが、いろいろを抜いて考えると、アナザーエデンと開発が同じなので、開発コストを意識して同じデザインを採用した、という可能性も大いにありえるけど、身も蓋もなくてデザインを考察する上での説としてあんまり面白くないので却下。

 

長くなってしまった。考えてて面白かったので、比較考察ネタはまたやっても良いかも。