ゲームアプリのUIデザイン

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「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」シナリオ一括スキップの意図とは。IPは世界観も大事

こんにちは、ちょきこなこです。

 

とある魔術の禁書目録 IF」で気になった機能があったので、考えてみました。

どういう機能かというと、サブシナリオの一括スキップです。

 

「スポット画面」に遷移すると、各フィールドにキャラクターが登場して、選択するとアドベンチャーパートに遷移して、シナリオが読めます。
シナリオを読むと報酬が手に入ります。

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よく分からなかったのは、このシナリオ群が一括スキップ出来ちゃうことなんですよね。f:id:appgameui:20190705074258p:image

 

報酬も一括でゲット!

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なるほど…。
「没入感、世界観」ではなく「システム」に寄った実装になっています。

 

特定の箇所をタップすると報酬がもらえる系は七つの大罪でもあったから、機能としては理解できます。

 

ただ、あちらは「樽の中にあるアイテムをゲット!」なのでRPGの文脈に沿っているからまだ分かります。

あるいは、キャラクターと会話して親密度的なものが上がり、その結果プレゼントがもらえる、という仕様もストーリーや理由付けがあるので分かります。

ストーリーを閲覧しただけで初回のみ報酬が貰える仕様も分かります。

 

 

故に、個々の仕様に関しては理解できるのですが、この仕様はよく分からず…。

 

ましてや一括スキップがあるのは本当に分からない…。
おそらく手間や手数を減らす目的だと思うのですが、ストーリーを読むのがストレスに感じる機能だと想定している時点で強い違和感…。

 

色々なところで報酬を付与して、1日にやることを増やし、継続率の増加や可処分時間を占めようとする。
あるいは、単に報酬によってユーザーのモチベーションを高めようとする、とかなのかな…。

 

これは仮説ですが、
ソシャゲの場合、バトルはオートにしてユーザーは見てるだけ、という仕様のゲームが増えています。

 

ユーザーは気が向いたら操作すれば良い、という考え方です。

 

ゆえに、ストーリーにも一括スキップ機能を付けよう!という仮説。


バトルで操作したくなったら操作すれば良い。
ストーリーが読みたくなったら読めば良い。

 

という理屈であれば分からなくもない…かも。
日付変更間際の時間など、場合によってはシナリオが読めない状況も考えられます。
その時に「とりあえず報酬だけでも受け取りたい!」という要望も分からなくもないです。

 

IPは世界観が重要なので、あまりシステム寄りの実装になると
IPの強みが無くなってしまうのではないか、という気もしています。 

 

 

 

どういった意図があるのか、これも開発者さんに聞いてみたいですねー。