ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「妖怪三国志 国盗りウォーズ」タップした時のリアクションはゲームをプレイしている人の為だけではなく、ゲームを見ている人の為にも必要

こんにちはちょこきなこです。

 

今回は「妖怪三国志 国盗りウォーズ」のボタンを押した時のリアクションを見ていて、見落としがちだった点を備忘録的に書いておきます。

 

今までになかった新しいペルソナ

私だけなのかもですが、デザインを考える際に操作する側の視点に立っているばかりで、操作を見ている人の視点が抜けていたな、と感じる場面がありました。

 

どういう話かというと、2019年時点ではゲームを配信することは珍しくありません。そこでペルソナとして「ゲームを見ている人」というものも生まれてきています。

では、そういったユーザーにどういったアプローチが取れるのか、というと…

 

画面で何が起きているのか

 

ということをより分かりやすく伝えることがUIとしては求められることの一つなのかな、と思いました。

 

見ている人が分かりやすいUIとは

見ている人が分かりやすい、とは例えば

どのボタンを配信者が押したのか明瞭

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妖怪三国志 国盗りウォーズ

上記は「妖怪三国志 国盗りウォーズ」の例ですが、ボタンを押した時にボタンサイズが変わるアニメーションが実装されています。

 

ちなみに

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ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜

例えば「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」の場合はフラットなデザインが特徴ゆえに、ボタンをタップした時のリアクションが極めて僅かです。

 

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ドクターマリオワールド

ドクターマリオワールド」もかなり分かりづらい…。

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ステージ画面周辺だと一部対応している部分もある様子。
ただ、タップエフェクトが無いので基本的にはしんどい。

 

 

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キズナストライカ

キズナストライカー」の場合はタップエフェクトが画面に滞在する時間が長いので、画面のどのあたりを押したのかは分かるようになっています。

とはいえボタン自体の変化は僅かなので、やや厳しい。

 

 

もう一度、妖怪三国志を見てみます。

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妖怪三国志 国盗りウォーズ 

ボタンのアニメーションがきちんと分かるようになっており、画面にさほど集中しなくても状況が理解できます。

 

ついでに同じIPの妖怪ウォッチメダルウォーズも見てみます。

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妖怪ウォッチメダルウォーズ

適当に画面を抜粋しましたが、基本的には妖怪三国志同様、分かりやすいアニメーションが実装されています。 

 

 

 

まとめ

プロモーションとして公式で配信するケース、非公式でプレイ動画が配信されているケースなどありますが、ゲームをプレイせずにゲーム画面だけを見ていることが一般的になりつつあります。

今後、ユーザーのペルソナを考慮する際に、ゲーム画面を見ている側への配慮も必要になるのかも、と思いました。

 

今までは、操作したリアクションとして心地の良いフィードバックを返す、という視点に立ってタップエフェクトの実装であったり、ボタンのアニメーションを 考えていましたが、そうではない視点も生まれてきつつあるのかな、と考えています。

 

ある種のユニバーサルデザインというか…。

 



今後は据え置きでも、どこを選択したか明瞭になるデザインが求められるのかな…。