こんにちはちょこきなこです。
今回は「妖怪三国志 国盗りウォーズ」のボタンを押した時のリアクションを見ていて、見落としがちだった点を備忘録的に書いておきます。
今までになかった新しいペルソナ
私だけなのかもですが、デザインを考える際に操作する側の視点に立っているばかりで、操作を見ている人の視点が抜けていたな、と感じる場面がありました。
どういう話かというと、2019年時点ではゲームを配信することは珍しくありません。そこでペルソナとして「ゲームを見ている人」というものも生まれてきています。
では、そういったユーザーにどういったアプローチが取れるのか、というと…
画面で何が起きているのか
ということをより分かりやすく伝えることがUIとしては求められることの一つなのかな、と思いました。
見ている人が分かりやすいUIとは
見ている人が分かりやすい、とは例えば
どのボタンを配信者が押したのか明瞭
妖怪三国志 国盗りウォーズ
上記は「妖怪三国志 国盗りウォーズ」の例ですが、ボタンを押した時にボタンサイズが変わるアニメーションが実装されています。
ちなみに
ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜
例えば「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」の場合はフラットなデザインが特徴ゆえに、ボタンをタップした時のリアクションが極めて僅かです。
ドクターマリオワールド
「ドクターマリオワールド」もかなり分かりづらい…。
ステージ画面周辺だと一部対応している部分もある様子。
ただ、タップエフェクトが無いので基本的にはしんどい。
「キズナストライカー」の場合はタップエフェクトが画面に滞在する時間が長いので、画面のどのあたりを押したのかは分かるようになっています。
とはいえボタン自体の変化は僅かなので、やや厳しい。
もう一度、妖怪三国志を見てみます。
妖怪三国志 国盗りウォーズ
ボタンのアニメーションがきちんと分かるようになっており、画面にさほど集中しなくても状況が理解できます。
ついでに同じIPの妖怪ウォッチメダルウォーズも見てみます。
妖怪ウォッチメダルウォーズ
適当に画面を抜粋しましたが、基本的には妖怪三国志同様、分かりやすいアニメーションが実装されています。
まとめ
プロモーションとして公式で配信するケース、非公式でプレイ動画が配信されているケースなどありますが、ゲームをプレイせずにゲーム画面だけを見ていることが一般的になりつつあります。
今後、ユーザーのペルソナを考慮する際に、ゲーム画面を見ている側への配慮も必要になるのかも、と思いました。
今までは、操作したリアクションとして心地の良いフィードバックを返す、という視点に立ってタップエフェクトの実装であったり、ボタンのアニメーションを 考えていましたが、そうではない視点も生まれてきつつあるのかな、と考えています。
ある種のユニバーサルデザインというか…。
今後は据え置きでも、どこを選択したか明瞭になるデザインが求められるのかな…。