ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「Stormfall: Rise of Balur」没入感やリアリティは高解像度になってからの評価軸!

こんにちは、ちょこです。

 

「Stormfall: Rise of Balur」の領内では、様々なキャラクターのアニメーションがあります。中でもユニークなアニメーションだと感じたものを紹介します。

(一応UXの話です!)

 

樽を投げる男

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わけがわからない。

何か元ネタでもあるのかな。このデザインに至った経緯が知りたい。

 

 

ドラゴンに食べられる羊

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がー、やられてます。

羊は無限に湧くし、無限にドラゴンに食べられます。弱肉強食の世界であり、塀の中でも安全ではないということがよく分かるアニメーション。

逃げない羊は運命は変えられないと知って、諦めた者の末路とも言える。

 

 

無限に暗殺される見張り

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無限シリーズ第三弾。

無限に殺される見張りvs無限に殺すマン。

見張り台というより処刑台になってます。ここからは見えないですが、床一面血だらけになってるはず…。

 

 

殺し殺されの輪廻の因縁は火の鳥でもテーマとして扱われてましたよね。

そう考えると、この領地の民は火の鳥の生き血を飲んでしまった人たちなのかもしれません。

閉じた世界の中で同じことを繰り返し、生まれて、救いを求め、死んでいく。

その流れに虚しさを感じるものの、救うことは出来ず、ただ彼らの行く末を見守ることしか出来ない鳥の気持ちになってきます。

 

 

まとめ

後半は割と適当でしたが、なぜこのようなアニメーションが実装されたのかを考えてみます。

 

演出としてよくあるのは決まった範囲をランダムで移動するデザイン、あるいは配置されているオブジェクトに対して確率でアクションをするデザイン、などかなと思います。

「Stormfall: Rise of Balur」の場合は、専用のアニメーションを個別に用意しているのが特徴的です。

建物を建てている以上、没入感やリアリティを増すためにそこに暮らす人たちの生活を描くのは必要です。

ただ、死人のように目的なくランダムで動き回るのは逆にチープな印象を与えてしまいかねません。

そこでいくつかのキャラクターのアニメーションは専用のものを用意したのだと思います。

 

この演出はUIの範疇ではなく、UXの範疇になると思います。また、こういった没入感、リアリティという評価軸はグラフィック処理の向上と共に生まれた価値観です。

このアプリは元はPCのゲームですので、グラフィックという面では高解像度の作り込みが当たり前のように求められていたと考えられます。

 

 

それにしても、なぜ全部痛い感じのアニメーションになっているのか。たまたまなのか。