こんにちは、ちょこです。
リボルバーズエイトのショップとソーシャル画面のデザインに注目してみたいと思います。
こちらがショップ画面です。

こちらはソーシャル画面です。

一見して見た目は綺麗なのですが、よくよく見るとグラフィックとメニュー項目はそんなに紐付いていないんですよね…。
同じようなメニューのデザインで七つの大罪があるのですが、あちらはデザインとメニューが紐付いています。
グラクロの事例
サウンド設定の場合は蓄音機。


着替えたい場合はハンガー。


料理はカウンター。


といった具合です。
とは言え、必ずしも完璧かと言うとそんなこともなく、交換がキングだったり…


分解がディアンヌなのはちょっとよくわからないけど、キャラクターという強めのアイコンを用いているので、学習コストは低めだと感じました。


リボハチのデザインについて
リボハチに戻ります。
「探す」がパソコンなのは良いとして、それ以外のメニューとデザインが一致しているとは言い難いです。

ショップ画面の方もやはり厳しい…。次元書以外は一致していないように見えます。

レジなのに商品販売のアイコンになっていたり、

レジであれば売り上げを回収するようなイメージ
フクロウが交換所のアイコンになっていたりしているところが、一般的なメンタルモデルと乖離しているように感じます。

フクロウは知恵のシンボルとしてのメンタルモデルはあるかもしれないけど、交換所とは結び付けられない
まとめ
こういうデザインは見た目は良いのですが、メニューの名称とユーザーのメンタルモデルが合致するか、ゲームの世界観から外れたデザインにならないか、など高度なデザインバランスを要求されます。
開発中に名称が変わったり、仕様が変化することはしばしばあります。それに合わせてデザインを変えられるだけのフットワークとリソースが確保できるのであれば、こういったデザインを採用することも可能なのですが…現実問題難しい…。
仮にそれらを全て対応してリリースしたとしても、ソシャゲのように運用するゲームの場合、どのように商品を訴求するかなど、リリース後に整合性を維持するコストが高い問題も残ります。
故にこういったデザインを採用するケースは相当に稀有なので貴重な資料として残しておきます。
いつかこういった画面をデザインする際の検討資料まで。