こんにちは、ちょこです!
「食物語」の施策でクイズがありました。
日本でも昔は〇✖クイズを実装するのが流行ってた頃がありましたが、それとは目的が異なっていると感じたので、紹介してみます。
該当の画面はこちらです。
「聖闘士星矢 ライジングコスモ」でも同じような施策がありました。
「食物語」のクイズも「聖闘士星矢 ライジングコスモ」のクイズも、内容としてはゲームのルールを問うものではなく、キャラクターに関する知識を求める問題でした。
日本でもクイズの施策はあった
日本でもガラケーのアプリが流行っていた頃くらいにクイズが取り入れられていたアプリは多くありました。(大体は〇✖クイズでした)
当時、クイズが取り入れられた経緯としては、ゲーム性が複雑になってきていたことが原因として挙げられます。ゲーム性が複雑になっていった理由は可処分時間の奪い合いであったり、課金導線を多く求めた結果が主であったかと思います。
その結果、チュートリアルが長くなってしまったり、ヘルプの項目が多くなってしまったり、注意事項の文字列が各所に見られるようになりました。
文字列を表示するだけでは説明としては不十分だったのか、ユーザーが能動的に仕様を理解してもらうために「〇✖クイズ」と、それに正解すると報酬が貰えるような実装になっていました。
「食物語」のクイズは世界観に対するもの
今回紹介したクイズはそういったゲームのルールを説明するものではなく、キャラクターや世界観に対するものでした。
どちらもクイズと言う手段を用いていることには変わりないのですが、目的が全く異なっているものです。
こういった問題を用意することによって、世界観を強く訴求し印象付けるものになります。
期間限定にするのも良い
また、このクイズの機能を常設にせず、期間限定で開催するのも興味深い判断です。
考えてみると、常時開催していると、報酬を得るためにノルマ感が醸し出されてしまう懸念があります。時間を制限することによって、特別感が演出されます。
まとめ
以上です。
流行は一周するので、今新たにクイズを実装すると新鮮に感じるかもしれません。
その際はゲームのルールを説明するのではなく、ゲームの世界観を訴求する目的を選択肢に含めても良いのかもしれません。
新規タイトルだけではなく、運用が長く続いているタイトルでも応用できます。
ソシャゲは更新が多く入るので、キャラクターの魅力を発掘、発見するために利用できるかもしれません。
アプリを訴求する手法の参考になれば幸いです。