こんにちは、ちょこです!
「ドールズフロントライン」のチャットボットの実装事例を紹介します。
日本国内の開発だとチャットボットの実装事例って見たことないのですが、中国開発のゲームだと時々見ます。
過去には以下の2タイトルの事例を紹介しています。
「ドールズフロントライン」のチャットボットの画面はこちらです。
ナビゲーターが案内している設定
世界観にあわせて、ゲームのナビゲーターが案内している設定です。
システムではなくキャラクターが案内するデザインは良いと思いました。
デフォルトのメッセージを抜粋すると以下の内容でした。
指揮官さま、『ドールズフロントライン』へようこそ。
私はナビゲーターの「カリーナ」と申します。
設定は徹底されているわけではない
ただ、自分のアイコンも「カリーナ」が表示されてしまいます。
こうなってしまうと「カリーナ」と応対しているのではなく「カリーナのアイコンを設定した相手」と応対している気持ちになるので、没入感としてはややマイナスになるように感じました。
また、キャラクターの口調についても「聖闘士星矢 ライジングコスモ」の例と比較すると、定型メッセージのような印象を受けます。
例えば「聖闘士星矢 ライジングコスモ」ではキャラクターの口調だけではなく、いくつかのキーワードに応じたメッセージが個別に用意されるなど、遊び心も含まれていました。
チャットボットというよりはヘルプ
「ドールズフロントライン」の場合、チャットボットというよりはヘルプ機能に近い実装になっています。
具体的には以下の点によってそう感じました。
- あらかじめ用意されていた回答以外は受け付けない
- キーワード検索が弱く、検索候補が3つまでしか表示されない
ゲームのチャットボットでは遊び心も重要
「聖闘士星矢 ライジングコスモ」の実装例を参考にすると、ゲームでチャットボットを実装する際、重要だと感じたこととしては以下の4点です。
- 適切な返答が返せるか?
- キャラクターの性格が考慮されているか?
- ハラスメントにどう対処するのか?
- 遊び心があるか?
以上です。
チャットボットを実装する試みについてはまだまだこれからだと思うので、引き続き色々な事例を見て、ゲームにおけるチャットボットの在り方を見ていきたいと思います。