こんにちは、ちょこです。
「三国志名将伝」では戦力の数字を高めることが遊び方の一つ
これは主にキャラを強化して累積的に上がっていく
どうやったら効率的に戦力の数字を上げることができるのか、その方法だけではなく優先度が示されている
ちなみに、リストにある進捗ゲージは現在のパーティ編成を基準にした場合の偏差値のようなものです。
最高値を100%とした場合にどの程度育成されているかを示しています。
「現在のパーティ編成」を基準にしているため、パーティ編成を変更すると進捗ゲージも大きく変化します。
例えば未育成の武将をパーティに編成すると、武将レベルアップの進捗ゲージが下がります。
これが…
こうなります。大きく進捗ゲージの値が下がりました。
パーティを変更しても装備品の情報は引き継がれている為か、装備強化のゲージには変化ありません。
このリストがあることにより、ユーザーはやる事が示されていると感じたり、モチベーションの助けになっています。
ふと思ったのですが、もしかするとこの機能は「ジャムの法則」が利用されているのかもしれません。
ジャムの種類数がたくさんあると選択コストがかかってしまうため、
種類を少なく絞った方が売り上げが高くなった、的な話です。
【ジャムの法則と決定回避】なぜ品揃えが良すぎると売上が下がるのか? どさんこ北国の経済教室
「三国志名将伝」は機能が多い方です。
そこで、ユーザーの行動を導くように、育成に関わる機能の導線を設置することでユーザーの意思決定のコストを下げようと考えているのかもしれません。
選択肢を絞って、意思決定のコストを下げ、ユーザーの行動を導こうとする考え方は「ジャムの法則」と似ているように感じました。
もう一度画面をよく見てみます。
この画面には「強くなるためには?」という問題を解決するための導線が集められています。
導線も重要なのですが、もう一つ重要なのは進捗ゲージの存在です。
この進捗ゲージがあることにより、優先度を決める助けになっています。
仮に導線だけがあった場合、どの導線を選んだら効率的に強くなれるのかユーザーは判断できません。
こういった進捗ゲージがあると…
- どこに伸びしろがあるのか
- どこを強化すれば良いのか
という判断材料になります。
例えば私の場合だと「武将のレベルアップ」「装備強化」についてはほぼ上限まで強化していますが「装備精錬」は未着手であることが分かります。
ですので、今後は装備精錬についてリソースを割くことが成長できる重要な要素であることが分かります。
もちろん「装備強化」を100%まで上げて他の要素を着手しても良いかと思います。
判断はそれぞれですが、ここで重要なのは
このようにユーザーが優先度を決めて行動するための判断材料になる
ということです。
数字や文字だけではなく、ゲージを利用することにより直感的に比較、理解できるようにデザインが工夫されています。
以上です。
実装されている機能が多く、アクセスするための導線が埋もれてしまいがち、
というゲームがあれば、「三国志名将伝」のように
- 目的に沿った導線を集める
- 進捗ゲージなどのビジュアルで情報を整理する
などしてみると良いのかもしれません。
情報整理や機能の訴求のヒントになれば幸いです。