ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「創世記戦:アンタリアの戦争」報酬を獲得させることを動機としてユーザーの行動をデザインする

こんにちは!ちょこです!

 

「創世記戦:アンタリアの戦争」をプレイしていて、色んな画面で報酬が受け取れるのが気になりました。
まだ上手く落とし込めていないのですが、備忘録を兼ねて記事にしてみます。

 

早速ですが「創世記戦:アンタリアの戦争」の場合は以下のページで報酬が受け取れます。 

 

 

1:ポスト画面(プレゼント画面)

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2:VIP報酬受け取り

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3:施設報酬

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4:各種イベント報酬

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5:クエストクリア報酬

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6:初討伐報酬

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7:各種ミッション報酬(デイリー/メイン/サブ/実績)

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8:サブストーリー読了報酬

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9:ギルドミッション(デイリーギルド/リーダー/ギルド実績)

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10:動画広告視聴

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11:ギルドフェスタ

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12:タイムボーナス

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…など、様々な画面から報酬が受け取れるデザインになっています。

 

報酬が受け取れる場所が様々だと、遷移する手間や、どこで受け取れるのか覚えていないといけないので、学習コストがかかります

結果、短い時間で遊ぶことができないので、ソーシャルゲームとして見たときに個人的にはあまり良い印象ではありません

 

日本のソシャゲだと、「ミッション」あるいは「初心者ミッション」といった場所で報酬が受け取れる設計になっていることが多く、私の中のメンタルモデルと異なるのも手間だと感じる理由の一つかもしれません。

 

こういったデザインの背景として考えられるのは、「創世記戦:アンタリアの戦争」のデザインがソシャゲ由来ではなくwebやマーケティングのUIが由来なのかな、と考えました。 

 

理由としては「創世記戦:アンタリアの戦争」の開発元は韓国です。
韓国はオンラインゲームが盛んで、「創世記戦:アンタリアの戦争」もオンラインゲームのIPです。日本と比較するとPCでゲームをプレイする環境が整っています。

 

PCでゲームをプレイする環境下ですので、webデザインとの親和性も高くなりがちです。そういった理由でwebやマーケティングのUIが由来だったのかな、と仮説を立てています。


さて、webデザインの場合、サイトの滞在時間を延ばしたり、サイト内のページを次々に遷移させる目的で回遊設計になっていることが多いです。

「こちらの商品もいかがですか?」のような、ユーザーの行動を刺激するようなデザインもあります。

 

そういったデザイン思想を受け継いだ結果「創世記戦:アンタリアの戦争」でも報酬を受け取るために様々な画面に遷移しなければならないデザインが出来上がったのかな、と推測しています。

 

 

仮説は述べたものの、デザインの必然性についてはまだ上手く落とし込めていません。

もし、他の思想や仮説がある方は伺いたいです。

 

 

以上です。

UIデザインの中にはユーザーの行動をデザインする、という考え方もあります。

「創世記戦:アンタリアの戦争」の場合は報酬を獲得させることを動機としてユーザーの行動をデザインする、という考え方なのでしょうか。

 

画面の設計を行う際の参考までに。