ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「魂器学院」ゲーム独自の遊び心のあるテキストライティングの例。目立たない場所にチョコっと書くのが良さそう

こんにちは!ちょこです!

 

「魂器学院」のテキストライティングで面白い部分がありました。

 

該当のテキストはこちらです!

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このテキストが表示される画面はこちらです。

キャラクターの詳細情報が表示される画面のスキルの説明文が表示される画面です。

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さて、ゲーム中には以下のように書かれています。

 

ポンコツ
この魂器は怠け者なので、何も勉強できませんでした。

 

サボる
この魂器はやる気があまりないため、これ以上スキルを習得することができません

 

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(よく見ると文末の「。」の有無は脱字ってますね)

 

要するに「このキャラクターは有益なスキルを有していません」というテキストです。

スキルがないことを伝える際に、多くのゲームでは「スキルがありません」など簡潔で端的に情報を伝えます。

 

UIとしては情報を過不足なく正確に伝えられることは良いので「スキルがありません」というテキストでも問題ありません。

ただ、この辺りがゲームUI独特の評価軸で厄介な部分でもあります。

 

「スキルがありません」

 

というテキストで本当に良いのか。という点です。

 

UIとして見たときに十分な要件は満たしています。
しかし、ゲームには遊び心も必要です。

 

必ずしも望まれているものではなく、期待もされていません。
だからこそ「スキルがありません」というテキストでもユーザーは満足します。

 

逆に言うと
「期待されていないからこそ、期待以上の働きをすることが容易い」
とも言えます。

 

ゲームは常にどこかに遊び心を意識することが大切なコンテンツです。

 

どこにどのような情報をどの程度の頻度で入れるかについては一概に言えませんが、「魂器学院」の場合はスキルが無いことを示すテキストの中に遊び心のあるテキストを実装しました。

 

「魂器学院」の実装事例の特徴としては…

  • 伝える情報の優先度が低い場面
  • 情報の階層が深く、あまり頻繁に目にしない場面
  • 世界観をユーモアを交えて伝えても、ユーザーが困らない場面

といった特徴があげられます。

もし、遊び心のあるテキストを入れたい場合は、目立たない場所にユーザーが困らない程度に入れるとメリハリが出るのかもしれませんね。

 

以上です。
遊び心のあるテキストを入れる際の参考になれば幸いです。