こんにちは!ちょこです!
「ブルーアーカイブ」のスケジュール実行中のロード画面で複数のバリエーションがあり、ゲームの世界観やキャラクターの魅力を伝えるUIになっているように感じたため、紹介します!
該当の画面の一例はこちらです。
これはゲームをプレイしているシーンですね。
こちらは教室で勉強をしているシーンです。
ジムでエアロバイクなどの運動をしているシーンです。
アニメーションを見るとこんな感じです
処理的には何かを読み込んでいる状況ではないため、ロード画面は必要ありません。
この演出の主目的としては以下の4つが考えられます。
- キャラクターがタスクを行っている時間経過を演出している
- キャラクターの様子を見せることにより、世界観の説明を行っている
- 場面にあったデザインを用意することによって、没入感を演出している
- 複数のデザインを用意することによって、飽きにくさを担保している
※書いてて思ったのですが「飽きにくさ」というのは重要な評価軸なのかもしれません。
ゲームに飽きるとユーザーは離脱するため、UIデザイナーは常にユーザーを飽きさせない工夫が求められています。
UIの評価軸としては、ユーザーに待ち時間を発生させている点をマイナスと捉えることも出来るかもしれません。
しかし、ゲームUIの場合はユーザーがストレスなくゲームをプレイできれば良かったりもするので、手数的に無駄なことでもゲームの世界観に没入することが求められます。
TwitterなどSNSにおける「ブルーアーカイブ」の二次創作の盛り上がり具合を見ると、キャラクターの造形や性格は高い評価を得ているように感じます。
なので「ブルーアーカイブ」の場合はキャラクターの魅力を訴求する演出を実装することは、ユーザーの期待するところなのかもしれません。
オリジナルタイトルの場合は開発時点ではキャラクターの魅力のポテンシャルは未知数であるため、こういった演出の実装を検討することは難しいかもしれません。
しかし、IP作品の場合は既にファンが多くいるため、キャラクターの魅力を伝える演出をデザインしやすい土台があると考えられます。
以上です、ゲームUIらしい演出を検討する際のヒントになれば幸いです。