こんにちは!ちょこです!
今回は「ユージェネ」のフィールド画面から、メッセージによってユーザーの行動をデザインする例があったので紹介します!
ユーザーの行動をデザインすることに興味のある方の参考になれば幸いです。
以外、該当のフィールド画面です!
キャラクターのメッセージによる行動デザイン
フィールドを歩いていると、特定のタイミングでキャラクターがユーザーに対して話しかけてきます。
例えば、スタミナが低下している場合は以下のようなメッセージを伝えてきます。
ねえ スタミナ大丈夫?
回復したほうが良くない?
この言葉の役割を考えると、以下のようなものかな、と考えます。
- スタミナを回復する行動を誘導
つまり、このメッセージを受け取ることによりユーザーはスタミナを回復する行動を取ることが予想されます。
そのような行動を取る理由については、人間が学習する生き物であることがあげられます。
「〇〇すると良い」と教えてもらえれば、その行動を試してみたくなります。
その結果が良ければ行動を継続しますし、結果が悪ければ行動改善するか、行動を中止します。
先程紹介したのはスタミナ回復を誘導するためのメッセージです。
「〜すると良くない?」と提案する言葉を使っていますね。
回復することによって、良い結果が得られるのではないか、とユーザーに想像させています。
実際にはメッセージが表示されてすぐに回復するわけではないのですが、回復することが良いことである、という評価軸があることは学べます。
実際にスタミナを回復をすると…
回復 おっけーい!
よーし ガンガン進むべし!
とメッセージが送られます。
このメッセージによって
- 回復することが評価されていること
- 回復したらフィールドをより進めること
といった情報が得られます。
これらの情報によってユーザーは回復行動のメリットを学習する機会が得られます。
続いて、メッセージ通りにガンガン進んでいると以下のメッセージが表示されることがあります。
地区を移動すると
ちょっと楽しくなるし!
このメッセージによって、
- 地区を移動することは楽しいことである、という価値観があることを学習する
- 移動することはキャラクターが喜ぶ行為であると学習する
こういった一連のメッセージによって、ユーザーの価値観の形成、行動を誘導する、といったデザインに繋がるのではないか、と推測します。
そういったデザインであるため「海がきれい」とか「山が高い」といったユーザーの行動に影響しないメッセージは送られてきません。
ユーザーの行動をデザインする手段はビジュアルデザイン以外にもある
以上です。
今回ご紹介させていただいたデザインは、領域的にはUXと呼ばれる範囲にはなるのかもしれません。
一般的なUIデザイナーが対応するのは、吹き出しのビジュアルデザインが中心で、メッセージの内容の入力や監修はプランナーの担当でしょうか。
レイアウトや色、形など、ビジュアルデザインで視線の誘導をすることはしばしばあります。
それをユーザーの行動のデザインと捉えるなら、テキストやメッセージなどの文字でユーザーの行動を誘導することも行動のデザインだと言えるのではないでしょうか。
ユーザーの行動を誘導して、包括的にデザインしたいと考える場合、ビジュアルだけではなく、文字にも注意を払う必要が出てくることもあります。
ゲーム中のユーザーの行動をデザインしたいと考えた際の参考になれば幸いです。