ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「アイラブバーガー~目指せNO.1バーガーショップ~」フィルタ画面に違和感を覚えたので理由を考えてみた

こんにちは!ちょこです!

 

このブログでは「ゲームのUIを見てみよう!」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

 

今回は「アイラブバーガー~目指せNO.1バーガーショップ~」のアイテムのフィルタ機能に違和感を感じたので理由を考えてみました

 

 

該当の画面はこちらです。

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フィルタ機能のダイアログを見ると、以下の5つの項目が用意されていました。

  1. 購入可能
  2. ゴールド
  3. ルビー
  4. NEW
  5. EVENT

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

ひとつずつ項目を紹介します。 

 

まず「購入可能」かどうかはプレイヤーの所持金と比較する必要があるため、頻繁に変わる情報です。また、アイテムに紐づく情報ではなく「条件」になります。

条件抽出という意味では他の項目と同じなのですが、アイテムの情報ではない、という意味で、フィルタ項目の中にあることが違和感を感じた理由かもしれません。

 

次に「NEW」は直近で追加実装されたアイテムのみを抽出します。
これはアイテムの更新日を参照しているものの、抽出条件が時期によって変化します。アイテムの抽出で抽出結果が変化することはあまり見かけないため、これも違和感に感じます。

 

ここまで分析してみて気付いたのですが、私の場合はフィルタの抽出結果が変化することに対して直感的な違和感を感じているようです。

もう少し見てみます。 

 

「ゴールド」「ルビー」は購入するための手段です。
他のゲームでも購入手段によってショップが分かれていることが多いため、それと同じ役割を果たします。抽出結果常に同じであるため違和感は感じませんでした。

ただ、無課金のプレイヤーであればルビーでアイテムを購入することはほぼありません。この辺りは抽出ではなく入り口を分けた方がアイテムを選びやすく感じました。

 

「EVENT」は抽出しても何も表示されなかったので、特に該当するアイテムが無かったようです。期間限定販売のアイテムとかがあるのかな…。

 

 

 

以上です。

「アイラブバーガー~目指せNO.1バーガーショップ~」のアイテムのフィルタ機能の挙動が気になったので、違和感の正体を考えてみました。

私の場合は抽出する変数が常に同じである項目と、抽出する変数が状況に応じて変化する項目が並列に並んでいると、違和感を感じるようです

 

ソシャゲのフィルタは複雑になりがちではあります。
複数の項目や機能がある場合、どうグループ分けをするかは意識するようにしたいと思いました。