こんにちは!ちょこです!
このブログでは「ゲームのUIを見てみよう!」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。
今回は「三國志 覇道」の提供割合の画面のデザインについて紹介してみます。
該当の画面はこちらです!
提供割合の画面デザインについて触れるのってあまりないのですが、ちょっと変わったデザインパターンだったので気になりました。
特徴としては以下の2点が大きいかと思います。
- 武将のサムネイルが表示されている
- 登用済みであることが分かる
提供割合の画面のデザインを考える前に、まず人材画面(ガチャ画面)の役割を考えてみます。
人材画面の役割は武将を獲得してもらうこと
人材画面の役割はユーザーに「武将」を獲得してもらうことだと思います。
そして、ユーザーの目的は「欲しい武将」を獲得することだと思います。
実際、画面の中でガチャを引くボタンが最も目立つように配置されています。
提供割合画面では、本来は情報が正確であれば良い
仮にユーザーの目的を「欲しい武将を獲得する」とした場合、
「欲しい武将が排出されるかどうか」今いる画面の近くで確認できると利便性が良い、と考えます。
「三國志 覇道」では武将の強さも重要ですが、
所持している武将の数が多いほど、とれる戦術の選択肢も増え、立ち回りの幅も広がる、といった特徴があります。
ゆえに、獲得済みの武将がどれほどいるかを知ることは、自身の戦力を強化する上で重要な指針になりえます。
提供割合画面では
何がどの程度の確率で排出されるのか、ユーザーに正確に分かりやすく伝えることが最重要です。
該当の武将が獲得済みかどうかは必須ではありません。
しかし、サムネイルを表示することで…
- 視覚的にも武将の情報を得ることが出来る
- 似た名前の武将の混同を防ぎやすくなる
- 視線の誘導ができ、ユーザーの理解の手助けになる
また、獲得済みかどうかを表示することで…
- 人材を獲得すべきか判断する手助けになる
- 全て獲得済みにしたくなる、コレクション要素が生まれる
など、プラスアルファの要素を満たしているように感じます。
以上です。
提供割合画面はビジュアルデザイン面であまり重要視されているようには思えていなかったのですが、改めて考えると商品を販売する画面の近くにあります。
上手くやれば商品の魅力を伝える余地が隠れているのかもしれません。
提供割合画面のデザインする際の参考になれば幸いです。