ゲームアプリのUIデザイン

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「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」多言語対応する際に説明画像の数を抑えるアイディア

こんにちは!ちょこです!

 

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。

 

今回は「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」、通称「魂の絆」の多言語対応を行う際に用意する画像を少なくする小技を紹介します。

 

該当の画像が使われている画面はこちらです。

f:id:appgameui:20211006020549p:image

このように記号化されています

これはドラクエシリーズダイの大冒険の文字というわけではありません。

では、なぜわざわざ画面キャプチャの文字部分を加工してるのかな、と考えた際に多言語対応が関係しているのかなと思い浮かびました。

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説明画像を作成する際に、画面のキャプチャが必要になる場合があります。

そこで、画面キャプチャを用意するのですが、多言語対応をすると言語分の画面のキャプチャが必要になります。
丁寧にやるのであれば言語分を用意することは可能だと思うのですが、説明画像に使われている場面の文字列の一部が更新された場合、説明画像の作り直しが発生します。

そうすると、デバッカー含めて対応コストが発生してしまいます。

 

しかし、よく考えてみると、説明画像に使われている画面キャプチャに映り込んでいる文字は読ませるものではありません

画面のレイアウトや説明文が情報の中心になるため、画面キャプチャ内の文字が読めなくてもユーザーの理解に大きく影響はないと判断することができます。

 

そういった考えのもと、画面キャプチャ内の文字列を記号に置き換えたのではないか、と推測しました。

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開発側のメリットを述べましたが、ユーザーにとってのメリットとしては、リソースを抑えることでロード時間を抑えられることが挙げられます。

 

少し補足します。

実際にどういったデータの扱いをしているのかは未調査ですが、全言語分のデータを端末に保存するより、言語ごとに必要なデータのみ端末に保存している方が効率的です。

説明画像が各言語分用意されていると親切ではあるものの、数が多いと言語を切り替えた際のロード時間が長くなると考えています。

ですので、全言語共通のデータにすることでロード時間が少なくて済むのかな、と考えました。

 

ちなみに文字を記号化するといっても「Clear」のような文字はそのままでした。
こちらも参考までに。

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以上です。

開発側にとっては多言語対応のコスト減に繋がるのは大きなメリットかと思います。
説明画像を作成する際に画面キャプチャを扱わない方法もありますが、文字列を加工するデザインは初めて見たかもしれません。

多言語対応で説明画像を作成する際のデザインの参考になれば幸いです。

 

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。

他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 

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