ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「あんさんぶるスターズ!!Music」ガチャの提供割合を分数で表すことで正確性が増し、画面もスッキリする発明

こんにちは!ちょこです!

 

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。

 

今回は「あんさんぶるスターズ!!Music」、通称「あんスタ」の出現カードの提供割合のデザインを紹介します。

 

該当の画面はこちらです!

f:id:appgameui:20211024055156p:image

 

 

具体的にはこの部分です。
当選割合が1/12となっていることが分かるかと思います。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

多くのソシャゲは小数点で表記しています。
このように分数での表記は初めて見たかもしれません。

 

小数点表示の問題点

小数点で表記する場合、割り切れない数字が出てくるため、小数点第3位くらいで四捨五入されているタイトルもあります。
小数点の四捨五入の表記はやむを得ないことですが、それによって正確性が欠け、ユーザーに対して誤解を招く部分が出る、という問題点があります。
例えば、1/3は33.333...%です。1/3を3倍にすると1になりますが、33.333...%を3倍にしても100%にはなりません。

このように、四捨五入することで合算しても確率が100%にならないケースがあります。

 

なぜ百分率での表示が慣例になっているのか

なぜ多くのソシャゲで百分率が採用されているのか補足します。

元々、ソシャゲはレアリティ別の表記のみしていました。
その後、ガイドラインが制定され、より分かりやすく個別表記になった、という経緯があります。

ついに…Appleが「ガチャ課金の確率表記」を義務化!この先ソシャゲはどうなる? | カミアプ | AppleのニュースやIT系の情報をお届け

レアリティ別の表記の時は百分率で表示されていたため、その流れで個別表記も百分率が採用されていると考えられます。

 

分数表示にした場合のユーザーのメリット

分数で表記することによって、一貫性が担保されない部分が出てきますが、正確性は担保され、ユーザーに対して誤解を招きにくくなるというメリットもあります。

ユーザーとしても小数点以下の正確な数字が見たいわけではなく、どのキャラがピックアップされているのか分かれば良い、と考えているようにも見えます。

 

分数表示にした場合の開発者側のメリット

細かい部分ではありますが、小数点での表記と比較して分数の表記であれば文字数も抑えられるので、画面がスッキリして見えます。開発側にとっても数字が合っているかどうかのチェックが容易になるのかもしれません。

 

 

改めて見直すと新たな発見がある

これは私自身の反省ですが、提供割合の表記ついては慣例に倣い過ぎ、最適化をあまり考えておらず思考停止になっていた部分がありました。

ソシャゲの情報設計についてはツギハギな箇所も多数あるので、一度見直すと新しい見せ方が見つかるのかもしれません。

 

以上です。

提供割合のデザインを検討する際の参考になれば幸いです。

 

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。

他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 

 

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