ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「ディープインサニティ アサイラム」キャラボイスがない時は会話シーンのUIは枠ではなく吹き出しにするとキャラクターの感情表現に繋がるのではないか

こんにちは!ちょこです!

 

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。

 

今回は「ディープインサニティ アサイラム」の吹き出しを採用した会話シーンのUIを紹介します。先日の記事と合わせてデザイン案の参考になれば幸いです。

 

該当の画面はこちらです!汎用的な吹き出し以外を紹介します。

まずは心の声を呟く吹き出しです。

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こんな感じのデザインですね。漫画でもよく見かけますね。丸っこいデザインです。左右対称に近い形状をしています。

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続いて、大声を上げる吹き出しです。

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トゲトゲしてます。これも比較的左右対称に見えます。

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最後にデジタルっぽい吹き出しです。

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このデザインはゲームでは初めて見たかもしれません。漫画だとスピーカーやマイクなど、電子機器から発せられる吹き出しに用いられることがあります。

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以上が「ディープインサニティ アサイラム」の会話シーンにおける吹き出しのデザインのバリエーションです。もしかすると見落としもあるかもしれないので、見つけた方がいたらコメントなどで教えていただけるとありがたいです。

 

さて、この吹き出し型のUIを採用するメリットですが「キャラクターの感情が乗せやすい」ということが挙げられます。

吹き出しの表現は元々は漫画の吹き出しから来ています。
漫画はキャラクターの声が無い代わりに、吹き出しでキャラクターの感情、声色が表現されています。

「ディープインサニティ アサイラム」はフルボイスではないため、吹き出しを使うことでキャラクターの感情や声色を補っていると考えられます。

とはいえ、漫画と異なりゲームにはBGMやSEがあるため、映像作品として見られるとボイスが無い点はユーザーから不満に思われる可能性はあるかもしれませんが、それでも想像力で補える部分もあるのかなと考えます。

 

キャラクターがフルボイスで喋るソシャゲを運用することはかなり難しいので、吹き出しを用いたデザインは、場合によってはフルボイスとは別軸の表現の可能性が考えられるのかもしれません。

 

 

以上です。

会話シーンのデザイン案の参考になれば幸いです。

 

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。

他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 

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「ディープインサニティ アサイラム」のガイドラインを確認したところ、ゲーム内で使用されている画像やスクリーンショット画像はWebサイトやSNSへ投稿しても良い旨の文章がありました。

 

【Deep Insanity】ディープインサニティ | SQUARE ENIX

 

主な参照箇所を抜粋します。

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ガイドラインに従い利用いただけるもの(以下「利用対象」といいます)は、以下のとおりです。

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  • コラボレーションイベント等のために、特別に本ソフトに含まれるコンテンツ

 

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