ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

ガチャ演出はなぜ豪華になるのか「快感回路」

こんにちは、ちょこです。

 

久々の書籍紹介!

今回はご紹介させていただくのは「快感回路」です。

 

読んでみた理由は以下の2点です。

  1. ユーザーがなぜその行動を好むのか理解する手掛かりの発見
  2. ユーザーの行動の誘導


書籍の紹介文には以下のように書かれています。

恋愛と性的興奮はまったく別物?ダイエットの失敗は意志の弱さのせいではない?ギャンブルは結果が出るまでの待ち時間がいちばん気持ちいい?セックス、薬物、アルコール、高カロリー食、ギャンブル、ゲーム、学習、エクササイズ、ランナーズハイ、慈善行為、瞑想…最新科学でここまでわかった、快楽と依存の正体。気になる科学トピック満載。 --このテキストは、絶版本またはこのタイトルには設定されていない版型に関連付けられています。

「ゲーム」ってあります。少しでも触れられているのかな…。

 

目次を見てみると以下の内容で構成されています。

  • プロローグ
  • 第1章 快感ボタンを押し続けるネズミ
  • 第2章 やめられない薬
  • 第3章 もっと食べたい
  • 第4章 性的な脳
  • 第5章 ギャンブル依存症
  • 第6章 悪徳ばかりが快感ではない
  • 第7章 快感の未来

 

ざっと見た感じ5章の「ギャンブル依存症」に興味が得られたので、5章を中心に感想を述べてみます。

書いてあることを要約すると以下かな。

  • 依存症の存在と基準
  • 内側前脳快感回路の活性化と変化がすべての依存症の核心にある
  • 依存症になる人のデータと傾向
  • ギャンブル依存症の事例、影響、症状
  • 不確実性の快感
  • なぜギャンブルを好むのか
  • 猿を利用した脳の反応を見る実験
  • ランプの点灯と報酬を紐づけた結果、ランプが点灯した時点で脳が活性化する
  • 抽選中が最も脳が活性化する
  • 学習が進めば、報酬は本能的あるいは人工的に快感を得られるものでなくても良い
  • ニアミスがギャンブルを続けさせる要因になっている
  • 賭ける人自身がギャンブルに介入することで、賭ける金額が多く、長く続ける傾向がある
  • サイコロで小さい目を狙う時は、そっと転がしがちになる

この辺りはソシャゲのガチャ演出回りに深く関りがあるように感じました。
例えば、抽選中が最も脳が活性化しているという話はガチャ演出が長くなりがちな原因と関係があるように感じました。

 

ただ、肌感としてはこのような脳の作用を知った上でデザインを実装しているというよりも、経験的にランダム性が高く、レアリティの高い報酬が排出されるガチャ演出はある程度長い方が好ましいと感じて実装している気がいます。

同時に、レアリティの低い報酬しか排出されないガチャの場合、演出は簡素になっているようにも感じます。

 

また、抽選結果は変わらないが、自分の影響を及ぼすことである種の満足感、納得感が得られるのも直感的には理解できます。

例えば「任意の数字を選ぶ」「画面に模様を描く」「自分でボックスを開封する」などは自身で介入しているように感じさせるため、ガチャ結果に満足感、納得感が得やすいのかもしれません。

 

ただ、これら理屈を前提としてデザインしよう、という考え方は多分あまり良くないと推測します。どちらかと言うと、どういった理屈で構成されているのか、分析する手がかりにするのが丁度良いのかな、という印象です。

 

 

個人的には実験の詳細条件などは興味深く読めました。
ゲームUIに関係する部分は僅かですが、興味を持てたら一度読んでみるのも良いのかもしれません。

 

以下は5章以外の所感です。
ゲームUIとはちょっと離れる内容なので業務で直接役立つようなことはないかもしれませんが、自身の備忘録と本の内容を知りたい方のご参考を兼ねて記載しておきます。

 

 

プロローグ

最初は前提の認識合わせですね。
人間は快楽を求める、読者個人がどうあれ人の営みは快楽と切り離せない、ということが書かれています。

どの程度快楽を好むか個人差はあるだろうけど、種族として捉えた場合、特に異論はありません。

 

第1章 快感ボタンを押し続けるネズミ

快感回路は本当にあるのか?
それは具体的には何を指しているのか?
脳のどの部分が刺激され、どんな物質が関係しているのか?

…という内容が書かれています。
「快感回路」という言葉の意味の定義を行っている感じでしょうか。

快感を得る構造を理解する上では興味深いが、UIデザインと直接的には関係ないかなー、と思いなんとなくやり過ごしました。

 

第2章 やめられない薬

薬物やアルコールの発展と規制の歴史と依存症の話が中心でした。
事例を元に説明していますが、例外的な事例や一部のみを取り上げている可能性があるので、こちらも軽く受け止めていました。

はやくゲームに関係する話が出ないかな、とも思い始めています。

 

第3章 もっと食べたい

見出しで分かる通り、ダイエットの話です。
脳のどの部分が傷つくと太るか、あるいは痩せるか、という話でした。ダイエットの成功は難しいんだなと身に積まされた印象を受けました。

興味深い話ですが、こちらもゲームUIには直接的には関係ない話という印象でした。

 

第4章 性的な脳

長く恋愛感情が持続しているカップルの場合、脳のどの部分が活性化しているか、という切り口は面白いとは感じました。

男性向けのゲームでは女性の画像が多く使われる傾向があり、その逆も然りではあります。この章ではそういった趣向に関する情報が得られるかなと思ったのですが、特に深掘りできそうな情報はなかったように感じました。

 

第6章 悪徳ばかりが快感ではない

6章では運動や慈善活動などを依存症として取り上げられています。
依存症のそれ自体はポジティブでもネガティブでもなく、単に脳の反応の一部である印象を受けました。

 

第7章 快感の未来

ナノマシンを脳内に組み込んで電気信号によって快感を得る、という未来主義者のカーツワイル氏の予測が紹介されていました。他には、遺伝子を観測することで事前に依存症リスクを把握したり、ニューロンの操作、現在の治療法の課題などが紹介されていました。

これもゲームUIとは離れているので軽く読み流し!

 

 

他の書籍も以下にまとめています。

appgameui.hatenablog.com