こんにちは!ちょこです!
このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!
今回は「リバース:1999」からクエストクリア失敗時のユーザーへのアドバイスの表現をご紹介します。
ソシャゲではクエストクリアに失敗した時、ガチャやキャラ強化画面などに誘導するような表現や導線が表示されていることが多いです。ガラケーのソシャゲからあるためレガシーな仕様ですが、時代を経て細かく変化しています。
以下、詳細です。
相性が不利なキャラを指摘
「リバース:1999」ではクエストクリアに失敗すると、パーティ編成の改善点について具体的なアドバイスが表示されます。
例えばこのような表示です。
キャラクター本源が攻撃不利
マチルダが相性不利
この例で注目したいのは、属性相性が悪いキャラが編成されていた場合、具体的に教えてくれる点です。
単に「有利属性で挑むといいよ」という基本ルールの案内では済まさず、より具体的なアドバイスをし、ユーザーが理解しやすいように伝えています。
戦力不足の場合、達成度を表示
相性の良いパーティ編成で挑んでも敗北した場合、キャラクターの戦力不足が指摘されます。
例えばこのような表示です。
キャラクター戦力不足
レベル…75%
心相…100%
共鳴…29%
現状であとどれくらい強化可能か、最大値を100%として達成度が表示されます。
この例の中では、共鳴が29%と最も低いため、赤い文字で表示されています。
先ほどの相性が不利なキャラが編成されている状態で敗北した場合と同様、文字色で強調して分かりやすく見せています。
目立たせる手段は他にも様々ありますが、世界観を活かし、色数などの情報量を絞った画面デザインだからこそ映える手段だと感じました。
改善点をひとつに絞っている
改善点を一つに絞って伝えている点にも注目です。
クエストクリアに失敗した理由については基本的には複数あると思いますが、まずは優先度が高く、改善に時間がかからない点に絞って伝えている点も分かりやすい画面デザインになっている要素かなと感じました。
このアドバイスは初心者に向けたアドバイスであるため、改善点を絞って伝えることで、改善のための行動のハードルを下げているようにも思えました。
余談ですが「ガール・カフェ・ガン」でも似たようなデザインになっていました。
こちらも合わせて紹介しておきます。
以上です。
クエストクリア失敗時にユーザーにアドバイスする画面をデザインする際の参考になれば幸いです。
このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。
権利者さまへ
以下はコンテンツ利用に関する認識の説明です。
「リバース:1999」のガイドラインを確認したところ、以下の記載がありました。
本ガイドラインを遵守していただければ、当社の許諾を得ていただく必要はございません。
第4条 許容される派生品創作活動の範囲
本ガイドラインに反しない範囲で、派生品創作活動を行ってください。
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(2) 同人誌及び同人グッズ(電子版を含む)の制作、展示、頒布及び公開
(3) コスプレ衣装の制作、展示、販売
(4) コスプレ写真・映像のウェブ上での配信、展示、放映、発表
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これによりゲーム画面のスクリーンショットのブログの利用についてはガイドラインに従った前提で許可されている認識でおります。
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