ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「どうぶつの森 ポケットキャンプ」情報の見せ方に関して考えてみました

こんにちは!ちょこです!

 

このブログでは「ゲームのUIを見てみよう!」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。

 

今回は「どうぶつの森 ポケットキャンプ」通称「ポケ森」の情報の見せ方について紹介します。

 

該当の画面はこちらです。

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どうぶつの森 ポケットキャンプ」を遊んでいてコンシューマの操作感が強く出ているな、と感じました。

具体的な特徴は以下の2点です

  1. 動的に情報を表示させている
  2. 文字が少なく読ませない

 

例えば「木を揺らす」「果物を拾う」というシーンでは、UIが画面外に移動し、プレイヤーのアクションに集中させています。

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▲見せる情報を絞ることによって、ユーザーに何を伝えたいのか明確にしています

 

動的に見せることで、以下の情報が段階を追って示されています

  • 何がどれだけ手に入るか事前に分かる
  • 何を手に入れたのか分かる演出
  • それをいくつ持っているのか分かる
  • 果物を即時実らせるための訴求

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▲情報が自然に伝わるデザイン

 

「釣り」も情報を段階的に見せる事例として分かりやすく感じました。

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よくあるソシャゲだときっとこんな感じ…

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▲枠で囲ってポップアップになるのが特徴

 

 

一連の動きで見るとこんな感じです。

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枠で囲わずに流れるように情報を見せる演出です。

 

会話から親愛度アップの流れ。

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会話イベント中でもUIが画面外に移動します。

画面上部のUIが残るのは、会話イベントの内容によっては報酬が得られるためです。

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ソシャゲは元々がwebで作られたゲームが多く、メンタルモデルもweb寄りのものが多いです。

どうぶつの森 ポケットキャンプ」は元々コンシューマなので、ソシャゲのメンタルモデルは控えめになっています。

 

 

 

アクション要素が多いゲームに限られるかもしれませんが、

  • 情報が多いシーンでは不要な情報を非表示にする
  • 見せたい情報を絞って段階的に表示する
  • ゲームにメリハリを与えるため、ユーザーに与える印象強く残したい場面では個別にUIをデザインする

などすると、全体的にすっきりした画面になるのかな、と思いました。

 

どうぶつの森 ポケットキャンプ」は分析が特に難しい…。UIの設計部分の良さってそれ単体で観測しづらいんですよね…。

 

以上です。

アクション要素が高いゲームにおいて、没入感を阻害しないでいかにユーザーに情報を見せるか検討する際の参考になれば幸いです。