ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「Q&Qアンサーズ ~クイズRPGでオンライン・バトル~」たった7文字表示するだけで利便性の向上、テンポの良さ、訴求の3役をこなしている凄いUI

こんにちは!ちょこです!

 

「Q&Qアンサーズ ~クイズRPGでオンライン・バトル~」のクイズを選ぶとき、設問の文頭が少しだけ見えるの良いな!って話です。

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▲クイズのジャンルを選択する画面

 

どういった部分で良いと感じたのか説明します。

 

1:利便性について

まず、利便性についてですが問題文の文頭が表示されることによって、同じジャンルでも問題の内容が異なることが分かります

 

例えば「黒猫のウィズ」の場合はジャンルだけの表示です。問題文の中身は全く分かりません。

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▲「スポーツ」が被っている

 

こういった表示が一般的ですが「Q&Qアンサーズ」の場合は問題文の文頭の7文字まで表示されています。

 

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▲文頭の7文字が表示されている。(8文字目以降は省略)

 

これがあることによって、同じジャンルでも問題文が違うことが分かります。

 

2:テンポの良さ

次に「テンポの良さ」にも貢献していると感じました。
演出中に問題文の先頭の7文字が表示されることによって「どの問題なら回答できそうか?」が分かります。

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▲演出中にも問題文の一部が表示される

 

これによって、操作できない時間が「どの問題に挑戦しようかな」という時間に使えるため、操作可能になったタイミングで、すぐに次の問題を選ぶことが出来ます!

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▲テンポよく次の問題を選べる
 

操作できない時間を活用するのは賢い! 

 

3:訴求について

訴求についてですが、「ツァイガルニク効果」の効果も見込めます。

swingroot.com

 

これは「中世におけるバ…」など、物事が途中で終わっていたら続きが気になってしまう、という心理効果です。

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▲途中で切れてると気になる…

これによって、クイズに対して強く意識が集中されます。 

 

 

このように、利便性の向上、テンポの良さ、クイズに対する訴求の3役を兼ねているデザインになっていました。 

TV番組でも、まずはジャンルを選択させ、問題文はその後に表示させるのが一般的であったと思うので、問題文を同時に表示させる発想はなかったです。 

 

たった7文字ですが、ちょっとした工夫がユーザビリティに大きく貢献しているのではないかな、と思いました。